用记事本打开:引擎版本\Engine\Config\BaseEngine.ini 将 Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false,Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true,UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1, Path="%ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache") 替换为 Local=(Type=FileSystem, ReadOnly=false,Clean=false, Flush=false, PurgeTransient=true, DeleteUnused=true,UnusedFileAge=34, FoldersToClean=-1,Path="%GAMEDIR%DerivedDataCache") 搜索 %ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache 查找 保存文档。这样子修改好之后重新打开项目缓存路径将会生成在你的项目文件夹内 删除联机构建SwarmAgent程序的缓存: 打开 UE_4.xx\Engine\Binaries\DotNET\SwarmAgent.exe 修改缓存路径: 如 E:\Engine\Binaries\DotNET/SwarmCache 然后删除C:\Users\Administrator\AppData\Local\UnrealEngine 下所有文件 8.给游戏加上麦克风语音输入,并且得到音量大小 (1)首先按照官方设置启用AudioCaputure功能 [Audio] AudioDeviceModuleName=AudioMixerXAudio2 (2)接着在项目中加入命令启用麦克 可不加 -audiomixer (3)接着加入AudioCaputure组件 (4)用这个方法就可以实时得到麦克输入音量大小 (5)用下面的方法可以调整音量大小和网络同步 9.蓝图项目转换为C++代码 参考这两个:https://blog.csdn.net/qq_33483344/article/details/80938032 http://www.52vr.com/article-1155-1.html (1).首先在项目打包设置中,Blueprints---Blueprint Nativzation Method 更改为Inclusive (2)在想要的蓝图类的类设置中,勾选 (3)然后打包 (4)打包后我的代码出现在了 项目文件\Intermediate\Plugins\NativizedAssets\Windows\Game\Source\NativizedAssets 下 不知道时设置问题还是就应该在这(UE4版本4.22) 10.设置打包后的打开屏幕窗口大小 https://blog.csdn.net/szu_it_man/article/details/78909989 部分灯光构建问题解决(官方英文):https://wiki.unrealengine.com/Swarm_Agent_Troubleshooting#.22Ran_out_of_Memory.22 数组中的元素删除之后要移出数组! 弱指针也指向一个对象,但是弱指针仅仅记录该对象的地址,不能通过弱指针来访问该对象,也就是说不能通过弱智真来调用对象的成员函数或访问对象的成员变量。
强指针与一般意义的智能指针概念相同,通过引用计数来记录有多少使用者在使用一个对象,如果所有使用者都放弃了对该对象的引用,则该对象将被自动销毁。 智能指针概念相同,通过引用计数来记录有多少使用者在使用一个对象,如果所有使用者都放弃了对该对象的引用,则该对象将被自动销毁。 |