Unity(材质模糊变清晰)

 让他图片比例从1x1变成10x10(仅限地面)

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Unity 材质球渐效果可以通过在着色器(Shader)中添加渐参数来实现。在 Unity 中,可以利用 ShaderLab 语言来编写自定义着色器来实现材质球的渐效果。 渐效果的实现依赖于颜色插值和时间插值。首先,需要在着色器中定义两个颜色量,用于表示起始颜色和结束颜色。接着,通过时间插值(如使用 Unity 提供的内置 _Time 量)来控制渐的速度。通过颜色插值函数(如 lerp 函数)将起始颜色和结束颜色进行插值,得到渐颜色。最后,将渐颜色作为材质的主要颜色,可以通过设置材质的 _Color 量来实现。 代码示例: ``` Shader "Custom/Gradient" { Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _EndColor ("End Color", Color) = (0, 0, 0, 1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform float4 _StartColor; uniform float4 _EndColor; struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.color = lerp(_StartColor, _EndColor, _Time.y); // 在垂直方向上进行渐 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; } ENDCG } } } ``` 以上代码定义了一个名为 "Custom/Gradient" 的自定义着色器,其中包含 Start Color 和 End Color 两个属性,分别表示起始颜色和结束颜色。在顶点着色器中,通过 lerp 函数对两个颜色进行插值,并将插值结果作为顶点的颜色。而片段着色器简单地将顶点的颜色作为输出颜色。最后,将该着色器应用到材质球上,通过设置 _StartColor 和 _EndColor 量来控制渐的起始颜色和结束颜色。
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