虚幻中的风格化环境制作学习教程

Learn Squared-Tyler Smith-虚幻中的风格化环境
信息:

像AAA游戏开发者一样在虚幻引擎中创建风格化的环境。行业领先的游戏艺术家泰勒·史密斯将教你在虚幻引擎中构建美丽的实时世界的规划、构建、集成和优化阶段使用多种巧妙的技术。

大小解压后:22G 时长6h 13m 1920X1080 MP4 语言:英语+中英字幕(谷歌机译)

虚幻中的风格化环境制作学习教程将被分成五个不同的课程。
第1周-了解游戏艺术 (1小时36分)
第2周-创造树叶 (1小时07分)
第3周-为虚幻做准备 (38分)
第4周-虚幻的基础 (1小时23分)
第5周-创造环境 (1小时27分)

课程获取:虚幻中的风格化环境制作学习教程 Learn Squared – Tyler Smith – Stylized Environments in Unreal-云桥网


 


在第一节课中,我们将简要介绍游戏艺术产业,并深入研究这种新型的艺术形式,即实时或游戏艺术。这是在游戏引擎中呈现的,并在3D空间中为实时探索而创造。我们将讨论基本的资产集合,收集相关的引用,我们想要构建哪种类型的资产集合,以及我们如何优化以理解所需内容。将为库创建一个最终的资产列表,该库将开始创建更详细的参考。然后,我们将跳在斑马,并开始理解通过创建一个岩石使用不同的技术,我们可以做创建的收集雕刻的基本。需要岩石,裂缝和创建一个岩石,我们可以在我们的场景中稍后使用的形式。

第二课将在zbrush中创建一个基本的叶子卡片,使用各种不同的技术来创建叶子,树枝。蕨类植物,苔藓,草,所有不同成分的叶子。然后将设置一切烘烤Uh低聚资产,并通过任何潜在的错误,可能发生在烘烤过程中,并排除故障。以及在Photoshop中设置我们的最终纹理,所以我们可以把它们导出到你之前。
 


第三课将理解在maya设置的叶子卡片。生成实际的汽车几何图形,将需要传达良好的光和阴影的感觉。当我们将资产引入UE时,for。我们还设置了岩石和一系列小圆石,我们可以用它来设置,在后面的场景中穿衣服。还会创建额外的元素,比如云卡和基本地形,我们可以用它们来设置我们的元素,当我们之前在你身上创建我们的景观时。

在第四课,我们将跳到UE,我们将通过设置一个主材料的基础知识,首先与岩石,然后稍后继续与。叶子和云的材质。将通过理解是什么使一个混乱的材料的元素,并通过一步一步建立基础和如何最好地解决问题。隔离和通过任何其他元素,以避免任何挫折或压倒的感觉潜入材料在你之前。

在最后一课,我们将采取所有这些主材料资产,我们已经创建和唱他们在最后的景观场景水平。将通过树叶绘画的基础知识,理解照明和气氛的UE基础知识。将使用管道,我们已经创建在之前的质量,材料教训,找到,调整颜色,光和反射的材料元素。我们还会扩展到其他领域,看看我们创造的这些元素是如何灵活的,通过不同的灯光、情绪、故事和场景来创造不同的场景。


 


 

### 关于虚幻引擎与吸血鬼题材游戏开发 虚幻引擎作为一款强大的3D游戏开发工具,其功能涵盖了图形渲染、物理模拟、人工智能等多个方面[^3]。开发者可以利用这些特性来构建复杂的虚拟世界,尤其是在吸血鬼这类充满神秘氛围的主题游戏中。 #### 使用虚幻引擎开发吸血鬼题材游戏的优势 虚幻引擎提供了丰富的资源库和插件支持,能够帮助开发者快速实现高质量的画面效果。例如,通过内置的光照系统和后期处理特效,可以轻松营造出阴暗、恐怖的游戏环境,非常适合表现吸血鬼故事中的哥特风格场景。 #### 可能感兴趣的吸血鬼主题项目或资产 1. **Marketplace上的相关资源** Unreal Engine官方市场提供了一系列针对不同类型的预设包,其中包括专门为黑暗奇幻或者超自然设定准备的艺术素材。搜索关键词如“vampire”, “gothic”,可能会发现许多适用于此类项目的模型、动画以及音效文件。 2. **社区分享案例研究** 许多独立制作团队基于UE打造过成功的吸血鬼类作品,比如《Carrion》虽然不是严格意义上的吸血生物主角,但它展示了如何运用现代技术创造令人印象深刻的敌人行为模式。借鉴类似的机制设计思路对于新项目很有启发意义。 3. **教程指南链接推荐** 对新手而言,跟随在线视频学习具体操作步骤非常有帮助。YouTube上存在大量关于设置特定视觉效果(雾气弥漫街道)或是定制角色能力(血液吸取动作捕捉数据导入方法)的教学内容可供参考。 以下是采用Markdown语法展示的一段简易脚本示例用于初始化一个基本框架: ```cpp // 初始化玩家控制器并加载自定义材质参数 void AMyCharacter::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UMaterialInstanceDynamic* DynamicMat = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this); if (DynamicMat != nullptr) { MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMat); // 应用到网格物体表面 } } ``` 此代码片段仅作为一个起点提示,在实际应用过程中还需要考虑更多细节调整以匹配最终美术需求。 ---
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