UE4官网教程 风格化效果

本文是UE4风格化渲染的教程,详细讲解了如何利用基础颜色实现扁平化渲染,创建多边形和法线描边,并优化描边效果。教程还涵盖了抗锯齿、光照、阴影、明暗区域控制、自定义色带、模糊化渲染、分色渲染以及颜色上色等技术,帮助读者实现独特的视觉风格。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(本篇文章为官网视频风格化操作文字版简述,内容相对不完整且不具备解释性,建议一边看视频一边结合本文章进行操作)

1.利用基础颜色实现扁平化渲染

模式面板中点击视觉效果 点击后期处理体积(post process Volume)

拖入控制面板

细节面板

后期处理体积设置-无限范围打开

镜头-曝光 勾选最高亮度最低亮度 将二者值设为同一个值 发现明亮部位和阴影部分眼部适应被关闭

渲染-动态模糊关闭(传统动画无动态模糊)

渲染-后期处理体积设置-可混合物(1.光线传播体积可混合物2.资源引用:允许选择主材质或材质实例)

G-Buffer

理解动画化材质—缓冲器可视化—基础颜色(的基础上所做的视效改动)

在后期处理体积的文件夹中创建空材质球—进入材质球编辑面板—细节—材质—材质域——改为后期处理

(设置完毕之后发现除了自发光颜色之外所有引脚都与变成灰色,是因为后期处理材质仅允许在渲染画面上叠加RGB值,这是通过自发光来输入的)

创建sencetexture(场景纹理表达式)—细节面板—场景纹理—basecolor(as stored in Gbuffer)(基础颜色) 连线 应用 返回主页面发现场景的材质从3d变成了平面化

风格化基本颜色处理完毕

发现过场动画打开后动画有抖动效果,原因是UE自带的边缘锯齿处理。

抗锯齿抖动方法一:

编辑—项目设置—引擎—Rendering(渲染)—Default Settings(默认设置)—anti-aliasing Method(反走样方法)

TemporalAA(临时抗锯齿)简单理解为通过抖动抗锯齿

MSAA(只能在正向渲染模式使用)

FXAA(快速近似抗锯齿)查找锯齿采用像素混合算法

抗锯齿抖动方法二:

重新打开刚刚创建的材质球—材质结果节点—细节面板—后期处理材质—可混合位置—改为before Tonemapping(色调映射前)  抖动消失

2.创建多边形描边

在风格化的基础上描上黑边

用于描边效果的后期处理材质将部分借助场景深度GBuffer来绘制

场景深度的效果查看—光照—缓冲显示

创建新的材质球,命名和刚才场景基础颜色的分开。

点进去点材质结果点,细节栏材质—材质域改成后期处理,后期处理材质—可混合位置改为色调映射前(防锯齿抖动)

建立scenetexture材质表达式节点,场景纹理ID选择场景深度

  • 0
    点赞
  • 31
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值