(本篇文章为官网视频风格化操作文字版简述,内容相对不完整且不具备解释性,建议一边看视频一边结合本文章进行操作)
1.利用基础颜色实现扁平化渲染
模式面板中点击视觉效果 点击后期处理体积(post process Volume)
拖入控制面板
细节面板
后期处理体积设置-无限范围打开
镜头-曝光 勾选最高亮度最低亮度 将二者值设为同一个值 发现明亮部位和阴影部分眼部适应被关闭
渲染-动态模糊关闭(传统动画无动态模糊)
渲染-后期处理体积设置-可混合物(1.光线传播体积可混合物2.资源引用:允许选择主材质或材质实例)
G-Buffer
理解动画化材质—缓冲器可视化—基础颜色(的基础上所做的视效改动)
在后期处理体积的文件夹中创建空材质球—进入材质球编辑面板—细节—材质—材质域——改为后期处理
(设置完毕之后发现除了自发光颜色之外所有引脚都与变成灰色,是因为后期处理材质仅允许在渲染画面上叠加RGB值,这是通过自发光来输入的)
创建sencetexture(场景纹理表达式)—细节面板—场景纹理—basecolor(as stored in Gbuffer)(基础颜色) 连线 应用 返回主页面发现场景的材质从3d变成了平面化
风格化基本颜色处理完毕
发现过场动画打开后动画有抖动效果,原因是UE自带的边缘锯齿处理。
抗锯齿抖动方法一:
编辑—项目设置—引擎—Rendering(渲染)—Default Settings(默认设置)—anti-aliasing Method(反走样方法)
TemporalAA(临时抗锯齿)简单理解为通过抖动抗锯齿
MSAA(只能在正向渲染模式使用)
FXAA(快速近似抗锯齿)查找锯齿采用像素混合算法
抗锯齿抖动方法二:
重新打开刚刚创建的材质球—材质结果节点—细节面板—后期处理材质—可混合位置—改为before Tonemapping(色调映射前) 抖动消失
2.创建多边形描边
在风格化的基础上描上黑边
用于描边效果的后期处理材质将部分借助场景深度GBuffer来绘制
场景深度的效果查看—光照—缓冲显示
创建新的材质球,命名和刚才场景基础颜色的分开。
点进去点材质结果点,细节栏材质—材质域改成后期处理,后期处理材质—可混合位置改为色调映射前(防锯齿抖动)
建立scenetexture材质表达式节点,场景纹理ID选择场景深度