unity获取编辑器内的所有场景 并生成按钮

在上一篇发布完成后发现 效果不是很理想 重写
点击查看上一篇

前言

大家好!我来CSDN写个笔记

需求:在场景内获取所有的场景并用GUI生成按钮 完成多场景切换

问题:使用到EDITOR类必须放到Editor文件夹下,普通类获取不到Editor文件夹下的数据

解决办法:使用unity的注册事件 来完成数据的传输

注意:需要提前在Build setting 中把场景添加进来(记得点击Add Open Scene)

首先来看下思路
摘抄
摘自彩色墨水

然后根据这篇文章的介绍

我们需要用到unity的事件注册

事件注册可以看下这位兄弟的文章【微笑的孙君】 点击传送门

上代码

首先呢!我们需要一个Editor文件夹 所以在Assets文件夹下创景一个Editor文件夹

然后添加c#脚本

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace ScenesName
{ 
    /// <summary>
    /// 自动查找场景 
    /// </summary>
    [InitializeOnLoad]
    public class SearchScenes : MonoBehaviour
    {
        [HideInInspector]
        public static List<string> nameList;  

        static SearchScenes()
        {
            CreateButtonScenes.Getname += AllScenes;
            //print("AllScenes");
        }

        private static List<string> AllScenes()
        {
            nameList = new List<string>();

            foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
            {
                string scenesName = S.path;
                string[] Name = scenesName.Split('/');
                foreach (var item in Name)
                {
                    if (item.Contains(".unity"))
                    {
                        nameList.Add(item.Substring(0, item.IndexOf('.')));
                    }
                }
            }
            return nameList;
        }
    }
}

然后在创建一个普通类来实现事件注册 和生成按钮

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement; 
using System.Collections.Generic;
using System;

public class CreateButton : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector]
    public Vector2 scrollPosition;

    [HideInInspector]
    public List<string> nameList;

    public static event Func<List<string>> Getname;
     
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       nameList = Getname();
    }
     
    void OnGUI()
    {
        scrollPosition = GUILayout.BeginScrollView(scrollPosition, GUILayout.Width(300), GUILayout.Height(Screen.height));

        foreach (var item in nameList)
        {
            if (GUILayout.Button(item))
            {
                ChangeScene(item);
            }
        }
        GUILayout.EndScrollView();
    }

    void ChangeScene(string name)
    {
        SceneManager.LoadScene(name);
    }
}

最后还需要一个不销毁物体的脚本 并动态挂载生成按钮的脚本

using UnityEngine;

public class DontDestory: MonoBehaviour
{
    [HideInInspector]
    public GameObject dontDestory;
    private GameObject obj;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (!GameObject.Find("change(Clone)"))
        {
            GameObject obj = Resources.Load<GameObject>("prefab/change");
            dontDestory = Instantiate(obj);
            dontDestory.transform.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, new Quaternion());
            dontDestory.AddComponent<CreateButton>();
            DontDestroyOnLoad(dontDestory);
        }
    } 
}

就这些

如果有用记得点赞

  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值