前言
在使用Unity自带的Navigation进行寻路时,如果我想让物体在几个目标点中挑选最近的目标点寻路,那么我需要立刻获得物体与多个目标点之间的路径长度,然后选择路径长度最小的目标点寻路。像这样
void Start()
{
Transform target;
double destination = Double.PositiveInfinity;
m_agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
foreach(Transform tTarget in targets)
{
m_agent.SetDestination(target.position);
if( m_agent.destination< destination)
{
target = tTarget;
}
}
m_agent.SetDestination(target.position);
}
但由于Navigation寻路结果并不是在调用函数后立刻返回的,因此,在实际编码中并不能这么实现这个功能。
A* Pathfinding Project
后来,我发现了 A* Pathfinding Project ,其内置的 BlockUntilCalculated () 函数刚好可以满足我的需求,可以即时获得路径的计算结果。下面就介绍一下我具体的实现方法。
导入A* Pathfinding Project
在官网的下载界面下载unitypackage,然后在Unity编辑器里,直接将其拖入Project中。
点击Import,全部导入。然后就可以开始搭建寻路的环境了。
寻路环境
首先创建一个立方体,然后把x和z拉大一点,作为地面,地面不需要特殊处理。
然后新建一个空物体Obstacle,所有的障碍物就放在这里面,方便之后修改层级。这里就简单搭一下。
然后新建一个Obstacle层级,并把Obstacle及其子物体都设置为这个层级。
然后在场景中添加一个空物体,命名为A*,为其添加Pathfinder组件,
在Graphs中添加一个新的地图,有三个不同的选项,可以根据需要自行选择,我这里就选择直观一点的Grid Graph。
这里需要根据场景情况设置一些参数,我这里将Width和Depth都设置为100,Obstacle Layer Mask设置为刚才创建的Obstacle层,这时就可以在场景里看见它生成了一个格子地图。
然后,我们创建一个方块作为要寻路的物体Agent(红色),同时创建几个方块作为target(绿色)。
接下来,为Agent挂上Seeker组件和AIPath组件以及自己写的Agent.cs:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Pathfinding;
public class Agent : MonoBehaviour
{
public List<GameObject> Targets;//目标物
private Seeker seeker;//寻路组件
private void Update()
{
// 初始化
GameObject target = new GameObject();
int distance = int.MaxValue;
seeker = GetComponent<Seeker>();
//寻找路径最短的目标点
foreach (GameObject tTarget in Targets)
{
Path p = seeker.StartPath(transform.position, tTarget.transform.position);
p.BlockUntilCalculated();
int tdistance = p.path.Count;
if (tdistance < distance)
{
distance = tdistance;
target = tTarget;
}
}
//寻路
seeker.StartPath(transform.position, target.transform.position);
}
}
于是我们就可以即时得到寻路的结果了,最终效果如下: