Unity基础包 FirstPersonController下的MouseLook 脚本研究

原文链接:点击打开链接


版本:unity 5.3.4  语言:C#
 
又不知道要做什么了,这周周末把Animator的基础部分刷了,跟模型结合的比较紧密,代码其实没什么,就是非常羡慕熟练操作3dsmax的美工们。
 
反正看看基础包吧,上一次的FirstPersonController写的不是很详细,这次我尽量写的详细一点,只是四元数这个玩意我还是不太理解,还是Euler角容易一些。
 
看看这里面的代码,虽然半蒙半猜还算看得懂,但什么时候自己也能写出如此优秀的代码呢?
 
今天分析了一下MouseLook,主要是处理人物和镜头的旋转:
[csharp] view plain copy 
public class MouseLook  
{  
    public float XSensitivity = 2f; //x轴和y轴的灵敏度  
    public float YSensitivity = 2f;  
  
    public bool clampVerticalRotation = true;   //是否锁定x轴的旋转角度,旋转的解释见下  
    public float MinimumX = -90F;   //锁定的最小、最大角度  
    public float MaximumX = 90F;  
  
    public bool smooth; //是否使用插值运算  
    public float smoothTime = 5f;   //插值的时间  
  
    public bool lockCursor = true;  //是否要检测锁定指针  
  
  
    private Quaternion m_CharacterTargetRot;    //角色和相机的目标旋转角度  
    private Quaternion m_CameraTargetRot;  
  
    private bool m_cursorIsLocked = true;   //当前鼠标指针是否锁定,只有lockCursor为true的时候,该值才会有效  
  
    // 初始化,传入角色和相机的旋转角度  
    public void Init(Transform character, Transform camera)  
    {  
        m_CharacterTargetRot = character.localRotation; //角色的旋转角度  
        m_CameraTargetRot = camera.localRotation;   //相机的旋转角度  
    }  
  
    // FirstPersonController每帧会调用  
    // 根据鼠标移动的位置调整镜头的旋转  
    public void LookRotation(Transform character, Transform camera)  
    {  
        // 获取鼠标的位置,乘以灵敏度,获取x轴y轴的旋转  
        // 注意这边的位置是相对位置,也就是这一帧和上一帧的相对移动位置  
        float yRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * XSensitivity;     
        float xRot = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * YSensitivity;  
  
        // 旋转,y轴旋转角色,x轴旋转镜头,也就是说横向的旋转是旋转的角色,而纵向的旋转是旋转镜头。  
        // 这里有个好处,就是镜头Camera节点是在FPC节点下面的,所以旋转了角色的同时也会旋转镜头,同时兼顾了旋转角色的正方向。  
        // 而纵向的旋转,其实对实际角色而言没有任何影响,所以只要旋转镜头即可,这种分层次的旋转十分有用。  
        m_CharacterTargetRot *= Quaternion.Euler (0f, yRot, 0f);    //然后说一下这边API的使用,大家刚看到一个乘法,可能跟我一样有些懵逼,不过这边乘以一个欧拉角,相当于旋转增加该值,而增加的就是Transform面板上Rotation的值了,所以要使用面板Rotation值的话一定要记住使用欧拉角,而不是普通的创建,普通的创建那是四元数  
        m_CameraTargetRot *= Quaternion.Euler(-xRot, 0f, 0f);  
  
        // 锁定x轴的旋转角度  
        if(clampVerticalRotation)  
            m_CameraTargetRot = ClampRotationAroundXAxis (m_CameraTargetRot);  
  
        if(smooth)  //使用插值运算平滑旋转速度,不过我打开了感觉头晕,不知道为什么。第三人称用这类插值运算应该很舒服。  
        {  
            // Slerp使用球形进行插值  
            character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,  
                smoothTime * Time.deltaTime);  
            camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,  
                smoothTime * Time.deltaTime);  
        }  
        else     //直接赋值  
        {  
            character.localRotation = m_CharacterTargetRot;  
            camera.localRotation = m_CameraTargetRot;  
        }  
  
        UpdateCursorLock();  
    }  
  
    public void SetCursorLock(bool value)  
    {  
        lockCursor = value;  
        if(!lockCursor)  
        {  
            // 如果用户主动设置lockCursor,即InternalLockUpdate不会影响是否锁定指针,则我们强制解锁指针  
            // 也就是说,lockCursor为true时快捷键影响锁定指针,lockCursor为false的时候快捷键不影响,并强制不锁指针  
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None;  
            Cursor.visible = true;  
        }  
    }  
  
    // 鼠标指针锁定有关,FirstPersonController的Update中会调用一次外,MouseLook的LookRotation中也会调用一次  
    public void UpdateCursorLock()  
    {  
        //如果设置lockCursor,则检查确认是否要锁定指针  
        if (lockCursor)  
            InternalLockUpdate();  
    }  
  
    private void InternalLockUpdate()  
    {  
        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape))  //按下esc,退出指针锁定  
        {  
            m_cursorIsLocked = false;  
        }  
        else if(Input.GetMouseButtonUp(0))  //按下鼠标左键,指针锁定  
        {  
            m_cursorIsLocked = true;  
        }  
  
        if (m_cursorIsLocked)  
        {  
            Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;   //指针状态变为锁定  
            Cursor.visible = false; //并隐藏  
        }  
        else if (!m_cursorIsLocked)  
        {  
            Cursor.lockState = CursorLockMode.None; //释放鼠标指针  
            Cursor.visible = true;  
        }  
    }  
  
    // 锁定镜头的旋转角度,镜头只跟X轴旋转有关  
    Quaternion ClampRotationAroundXAxis(Quaternion q)  
    {  
        // 嗯,网上看了半天的四元数,没太理解就不强行解释了,等过段时间研究一下矩阵和四元数  
        q.x /= q.w;  
        q.y /= q.w;  
        q.z /= q.w;  
        q.w = 1.0f;  
  
        float angleX = 2.0f * Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan (q.x);  
  
        angleX = Mathf.Clamp (angleX, MinimumX, MaximumX);  
  
        q.x = Mathf.Tan (0.5f * Mathf.Deg2Rad * angleX);  
  
        return q;  
    }  
  
}  


OK,我会继续分析基础包中剩下的代码的,同时也会加把劲把Unity书中基础部分给刷掉。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值