写在前面:
研究了一下 unity 的第一人称控制器后,把他自带的 Mouse Look 脚本做了简化。这样代码看上去更简单明了。记录下来,以备以后再用到。所以,这是一个没啥营养的文。
第一人称视角实验:
1,搭建一个实验场景:1个摄像机,1个平面,1个正方体(作为参照物),1个胶囊体(作为主角),1个点光源。
2,把摄像机放到胶囊体上,摆好高度(相当于第一人称的眼睛),如下图:
3,新建一个脚本,作为相机的控制脚本(其实这个脚本就是Mouse Look.cs 脚本,做了删减)。脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FirstView : MonoBehaviour {
//方向灵敏度
public float sensitivityX = 10F;
public float sensitivityY = 10F;
//上下最大视角(Y视角)
public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F;
float rotationY = 0F;
void Update ()
{
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X)
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
//根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y)
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
//角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
//总体设置一下相机角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
}
void Start ()
{
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}
}
4,把这个脚本放到相机上。ok。
总结:视角的控制,其实很简单。主要是控制:旋转、以及输入设备的增量(比如,鼠标移动的快,视角转动的也要快)。