int(整数):
@id, @nextid, @pstate
@elemnum, @ptnum, @primnum, @vtxnum, @numelem, @numpt, @numprim, @numvtx
@group_* (see accessing group membership below).
@ix, @iy, @iz, @resx, @resy, @resz
string(字符串): @name,@instance (或者是模型里面的属性@path)
houdini(时间属性):
@Time 当前时间轴的时刻,单位秒 (HScript表达式中使用$T)
@Frame 当前帧数 (HScript表达式中使用$FF)
@SimTimeFloat 当前模拟的时间,只在DOP环境下有效(HScript表达式中使用$ST)
@SimFrameFloat 当前模拟的帧数,只在DOP环境下有效(HScript表达式中使用$SF)
@TimeInc 每一帧的时间 (HScript表达式中使用1/$FPS)
矩阵(matrix):
{ {1,0,0,0}, {0,1,0,0},
{0,0,1,0},{0,0,0,1}} (表示3D变换矩阵的十六个浮点值)
*号及^的代表含义:*号表示代表所有属性 ^表示排除(^按shift+F6)
变量:打全名变量在vex里面属于临时使用,类似"float myfloat(变量名)"
无法传输到外面information进行查看
houdini属性内容整理:
@up(vector):定义Y轴面朝上的结果,Y轴面始终由UP向量固定在up向量所设位置,其他面的旋转
只能在(x或y或z三个轴向固定的那个方向做旋转)
@N(vector):
定义物体其中的法线面方向做移动, 点击copy point节点中的(trasform tangent oridention)
会自动将z轴方向面对齐到法线方向
@pscale(float):
代表点大小缩放 控制全局整体模型缩放,wrangle上只在点层级起作用
@scale(vector):
控制模型单独x , y ,z 轴大小缩放
@piece(int):
Nodes the break up geometry into pieces will often set this attribute , so you can tell which polygonal faces are part of the same piece. Faces in the same piece will share the same value in their piece attribute. Other nodes may use this attribute to operate on pieces.
v@"name":三维向量数据类型
u@"name":二维向量数据类型
f@"name":浮点数数据类型
f[]@"name":浮点数组数据类型 (中间的[]代表数组的意思)
3@"name":matrix3 (3×3 floats)
2@"name":matrix2 (2×2 floats)
s@"name":string
Tips:
@符号在houdini中表示后续字母为属性,创建属性必须在属性名前加@
但在Houdini内置属性创建的话,直接创建就可以,不需要指定类型,
如@N不需要写成v@N可以写成:@N; @Cd;
可以用@来访问属性:
@为关键字
1.如果有,则读取该向量
2.如果无,则创建并给一个默认值
3.在写VEX代码过程中,如果用到了@attribute
但是这个属性并不存在,可以直接@attribute
来创建一个属性
三维vector:(可以使用它来表示位置、方向、法线或颜色或HSV)
四维浮点值。您可以使用它来表示齐次坐标中的位置,或带有alpha(RGBA)
{0,0,0,1}, 的颜色。它通常用于表示四元数。
VEX中的四元数是按x/y/z/w顺序排列的,
而不是w/x/y/z.,这适用于四元数和具有齐次坐标的位置。