unity 贴图格式及压缩后的图片像素比较

unity支持的贴图格式

1、png 是无损压缩  占用内存小  支持透明

2、jpg 是有损压缩  占用内存小  不支持透明

3、tga 是无损压缩  占用内存大  支持透明

4、dds 是无损压缩  占用内存最小  支持透明    但dds不支持IOS

 

图片压缩后的像素比较

PC端

DXT1: jpg 占用内存小(RGB)

DXT5: png (RGBA )

 

IOS 端

 PVRTC 4 bits:(RGB)

PVRTC 4 bits:(RGBA )

压缩后图片大小不变

 

ETC2 8 bits  :(RGBA )

ETC   4 bits (占用内存小): (RGB)

 

ETC 在所有手机都可以使用 但不支持透明通道

DXT5 支持透明通道 但 占用内存较大

ETC2 只支持 OpenGlEs3.0及以上的手机

 

 

Unity优化DC的两种方法的注意点

 

Dynamic Batching 动态批处理

注意点:1、动态

2、顶点数少于300

3、和缩放倍数无关

4、需要使用相同材质,材质类型是单pass(一个或一组),一组材质里面 ,如果有一个不是单pass 不是单pass 的那个不支持批处理,其余的均可以动态批处理

5、只有Mesh Renderer不需要相同的网格

 

Static Batching 静态批处理

注意点:1、静态(烘焙、寻路均可以静态批处理)

2、与顶点无关

3、与缩放无关

4、与材质类型是否为单pass还是双pass无关。相同材质

5、Mesh Renderer 

6、烘焙不影响静态

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