unity支持的贴图格式
1、png 是无损压缩 占用内存小 支持透明
2、jpg 是有损压缩 占用内存小 不支持透明
3、tga 是无损压缩 占用内存大 支持透明
4、dds 是无损压缩 占用内存最小 支持透明 但dds不支持IOS
图片压缩后的像素比较
PC端
DXT1: jpg 占用内存小(RGB)
DXT5: png (RGBA )
IOS 端
PVRTC 4 bits:(RGB)
PVRTC 4 bits:(RGBA )
压缩后图片大小不变
端
ETC2 8 bits :(RGBA )
ETC 4 bits (占用内存小): (RGB)
ETC 在所有手机都可以使用 但不支持透明通道
DXT5 支持透明通道 但 占用内存较大
ETC2 只支持 OpenGlEs3.0及以上的手机
Unity优化DC的两种方法的注意点
Dynamic Batching 动态批处理
注意点:1、动态
2、顶点数少于300
3、和缩放倍数无关
4、需要使用相同材质,材质类型是单pass(一个或一组),一组材质里面 ,如果有一个不是单pass 不是单pass 的那个不支持批处理,其余的均可以动态批处理
5、只有Mesh Renderer不需要相同的网格
Static Batching 静态批处理
注意点:1、静态(烘焙、寻路均可以静态批处理)
2、与顶点无关
3、与缩放无关
4、与材质类型是否为单pass还是双pass无关。相同材质
5、Mesh Renderer
6、烘焙不影响静态