Unity下tga和png格式图片打包成AB包大小和加载速度测试

测试素材

测试素材,一张tga格式,一张png格式,他们的图像尺寸一样都是8K图。
两张图在AssetBundles里显示
在这里插入图片描述
Tga格式的图明显大很多,我们打包成ab包看看。

在PC

在这里插入图片描述

打包后看,明显大小一样,我们进行ab包加载,看下时间。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
两次加载时间也是基本一样的。

在Android

打包android的ASTC6x6格式,我们看到大小也是一样的,比PC下的默认格式小一半。
在这里插入图片描述
加载时间在PC上测试,如下图:
在这里插入图片描述
在小米12上加载测试,如图:
在这里插入图片描述
我们看到tga的加载快,防止干扰,我们连续加载3次看看。

多次加载测试

在PC上:
在这里插入图片描述
在小米上:
在这里插入图片描述
这次我们看到有时快有时慢,应该是安卓内部的读取周期问题(这个不确定)
大致的读取时间是一样的。

加载脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public static class AsyncExtensionTask
{
    public static TaskAwaiter GetAwaiter(this AsyncOperation asyncOp)
    {
        var tcs = new TaskCompletionSource<object>();
        if (asyncOp != null) asyncOp.completed += obj => tcs?.SetResult(null);   //报空处理
        return ((Task)tcs.Task).GetAwaiter();
    }
}

public class loadtest : MonoBehaviour
{
    
    // Start is called before the first frame update
    async void Start()
    {
        await Task.Delay(3000);
        await picLoadAsync(1,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(1,"tgabig.p");
        await picLoadAsync(2,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(2,"tgabig.p");
        await picLoadAsync(3,"pngbig.p");
        await picLoadAsync(3,"tgabig.p");
    }

    private async Task picLoadAsync(int no,string path)
    {

        float btime = Time.realtimeSinceStartup;
        string localurl = Application.streamingAssetsPath;
        string url = string.Format("{0}/{1}", localurl, path);
       
        UnityWebRequest www;

        www = UnityWebRequest.Get(url);
        await www.SendWebRequest();

        if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
#if DEBUG
            Debug.Log("<color=#6780AB>taskloader本地下载成功:</color>" + url);
#endif
            AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(www.downloadHandler.data);

            while (!abRequest.isDone)
            {
                await Task.Delay(100);
            }
            AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;

            float sub = Time.realtimeSinceStartup - btime;
            Debug.Log("加载文件,第"+ no+"次," + path + ",time:" + sub);

            ab.Unload(true);
            www.Dispose();
        }
        else
        {
#if DEBUG
            Debug.Log("TaskLoader 本地下载asset错误:" + www.error + "," + url);
#endif
        }
        
    }
}

总结

Unity下打包的图片打包格式,初步看来和格式已经没关系了,和图的分辨率大小密切相关。
不知道是否严谨。
欢迎讨论。

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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