NGUI图集杂说

UI资源在游戏项目相对比较特殊具有一下特点

1.Unity不支持外部压缩,比如一个10M的图片在外部压缩的只剩下1M,导入到Unity引擎之后还是会被解压成10M,然后才能转化为各个平台特有的格式

2.UI资源一般都贴着相机视窗显示在最上层,一般需要高质量,所以一般使用RGB32位色(真彩色),这会使得资源量更大

3.UI资源涉及了大量图标,背景框,如果要保证高分辨率,他们会导致资源量很大,比如要给1080P的屏幕做一个全屏的背景框,就会导致背景框就是一张1080的图片,资源太大了。

 

UI优化方案

九宫格

1.对于大面积底板性质的UI,比如背景图,尽量在4个角,4个边缘做文章,中间纯色部分做九宫格拉伸

2.将UI原件制作成图集,选中图集的atlas文件,可以看到SpriteDetails下的Border,四个值就是可以调节图集拉伸范围,这里要注意的是要将SpriteType设置成Sliced。

去掉MipMap

使用NGUI制作图集,会自动勾选一个Generate mipMaps的选项,这个选项会导致图片会自动生成多种不同分辨率的图片,主要用途是,判断当前纹理跟摄像机之间的距离选择适应的分辨率的纹理,达到最佳的显示效果。因为是做UI,基本上是在摄像机的最上层,因此可以将Mipmap去掉,避免消耗不必要得内存资源。

 

UI资源的制作标准

1.基本上Unity的UI资源的输出格式是PNG,保留最佳的色彩效果,因为不支持外部压缩。

2.开发项目之前有义务提前考虑客户端面向的是怎么样的分辨率设备,1920*1080?还是1280*768?

3.和美术人员约定图片的九宫格的使用,哪些图片应该设计成九宫格形式

 

4.用作Sprite的UI原件,尽量以最小的尺寸切

 

5.UI图片经历保持长宽都是2的N次方

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