201807130950->关于shader的资料索引

https://blog.csdn.net/weixin_37994402/article/details/78217668 

这里对一些shader的基本含义作了相当详细的解析

https://blog.csdn.net/lly707649841/article/details/78736897

关于顶点着色器与片段着色的结合播放uv动画

https://blog.csdn.net/zjw1349547081/article/details/53924787

关于shader的深入了解,对一些api的记录

https://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/53163098

对shader的api例子


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
旋转变压器---数字转换器作为现代伺服系统中被广泛使用的角位置测量系统,大量应用于高精度及大中型数控系统、机器人控制、工业控制、武器火力控制及惯性导航领域中。 传统的角测量系统面临的问题有:体积、重量、功耗偏大,调试、误差补偿试验复杂,费用较高。本文从微型化、智能化的方向进行研究,是解决传统角测量系统所面临问题的好途径。 本文所研究的旋转变压器---数字转换器是由信号调理模块、系统芯片C8051F064和输出控制模块组成的。整个系统的三路输入信号为X=AsinOcosar、Y=Acosθcos ot和Z=Ucosar(基准信号),输出信号为偏转角θ,输出形式为16 位数字量。信号调理模块是由模拟电路组成的,包括信号输入电路、相敏整流电路、滤波电路和直流稳压电源电路,其难点在于相敏整流电路的设计。信号调理模块的主要功能是把输入的交流信号X=AsinOcosor、Y=Acosθcosot转变成直流信号Bsinθ和Bcosθ,并使输出的直流信号在0~2.4V之间;系统芯片C8051F064是CYGNAL公司近年来推出的一款功能齐全的完全集成的混合信号片上系统型单片机。在本文所设计的系统中,系统芯片的输入信号为直流信号Bsinθ和Bcosθ,通过片内自带的2个16位A/D转换器对输入信号的数据进行采样和转换,并对转换完的数据进行滤波处理,以减小由于外界干扰而产生的误差,再用除法和反正切函数解算出偏转角θ的16位数字量;输出控制模块主要完成的功能是通过UARTO向计算机实时发送由单片机计算出来的偏转角度0的16位数字量,而串口的RS-232电平与单片机系统采用的是TTL电平之间的转换所采用的转换芯片是MC1488和MC1489。
详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }
06-02

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值