201808111247->读取ab包的场景

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    public class VersionLoadAb : MonoBehaviour
    {

        string path = null;

        // Use this for initialization
        void Start()
        {

            path = string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath +"/StreamingAssets", "scenes.ab");

            StartCoroutine("GetBundle");
        }

        private IEnumerator GetBundle()
        {
            Debug.Log("enter GetBundle");

            WWW www = new WWW(path);

            yield return www;

            Debug.Log("load GetBundle");

            if (www.error == null)
            {
                Debug.Log("success GetBundle");

                AssetBundle bundle = www.assetBundle;


                AsyncOperation op= UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync("VersionABDemo");

                yield return new WaitWhile(() => { return op.progress == 100; });

                bundle.Unload(false);

            }
            else
            {
                Debug.Log("fail GetBundle");

                Debug.Log(">>> error :" + www.error);
            }

            www.Dispose();

            www = null;

            yield break;
        }

    }

读取ab包里的场景需要注意一点的是拿到ab包之后就可以直接跳转场景勒

总体与读取资源没有多大区别

主要也是利用www类来加载ab包

----------------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------

依赖关系要清晰

不然在打入ab包的时候依赖容易丢失

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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打的资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源打成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载AB。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载的AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种含资源文件的打格式,可以场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源打AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载AB是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打和加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打和加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载。

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