计算优化--OpenGL Compute Shader

前言

compute shader是在OpenGL4.3(Opengl es 3.1)以后引入的一种专门用于并行计算的着色器。在计算着色器中,任务以组为单位进行执行,我们称之为工作组(work group)。拥有邻居的工作组被称为本地工作组(local workgroup), 这些组可以组成更大的组,称为全局工作组(global workgroup),而其通常作为执行命令的一个单位。

compute shader会被每个本地工作组中的每个单元调用一次。工作组的每一个单元称为工作项(work item),每次调用称为一次执行。执行的单元之间可以通过变量和显存进行通信,也可以通过执行同步操作保持一致性。下图显示了一个全局工作组。这个全局工作组包括16个本地工作组,每个本地工作组又包括16个执行单元,排成4X4的网格,每个执行单元拥有一个二维向量表示的索引值。尽管图示中,全局和本地工作组都是2维的,而事实上它们都是3维的,为了适应1维、2维的任务,只需把额外的2维或1维设为0即可。计算着色器的每个执行单元本质是相互独立的,可以并行地在支持OpenGL地GPU上执行。

compute shader性能突出,可以支持复杂的渲染及数据处理等,我们可以用其优化渲染性能,甚至可以做一些复杂数据处理,模型训练等。

实践

本人也是刚上手这个技术,结合着网上的资料,在Android侧率先完成了整个项目的跑通。接下

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OpenGL Compute Shader是OpenGL 4.3引入的一种新型Shader,它主要用于通用计算(GPGPU)任务而不是图形渲染。它可以在GPU上执行高度并行的计算任务,例如物理模拟、图像处理和机器学习等。Compute Shader与其他Shader不同之处在于它没有渲染管道的输入和输出,并且可以从CPU上下文中直接调用。它还可以读写各种类型的缓冲区和纹理,使其非常灵活和强大。 Compute Shader的使用步骤如下: 1.创建Compute Shader对象:使用glCreateShader函数创建Compute Shader对象。 2.编译Compute Shader代码:使用glShaderSource和glCompileShader函数将Compute Shader代码编译为OpenGL可识别的二进制格式。 3.创建Compute Program对象:使用glCreateProgram函数创建Compute Program对象。 4.将Compute Shader附加到Compute Program对象上:使用glAttachShader函数将Compute Shader附加到Compute Program对象上。 5.链接Compute Program对象:使用glLinkProgram函数将Compute Program对象链接到OpenGL渲染管道。 6.使用Compute Shader:使用glUseProgram函数激活Compute Program对象,并通过glDispatchCompute函数调用Compute Shader。 7.清理资源:使用glDeleteShader和glDeleteProgram函数删除Compute ShaderCompute Program对象。 下面是一个简单的Compute Shader示例代码: ```glsl #version 430 layout(local_size_x = 16, local_size_y = 16) in; layout(std430, binding = 0) buffer InputBuffer { float data[]; }; layout(std430, binding = 1) buffer OutputBuffer { float result[]; }; void main() { uint idx = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x; result[idx] = data[idx] * data[idx]; } ``` 这个Compute Shader使用输入缓冲区和输出缓冲区,对输入缓冲区的每个元素进行平方运算,并将结果存储在输出缓冲区中。在主函数中,使用gl_GlobalInvocationID获取全局线程ID,计算出要处理的输入元素的索引,并在输出缓冲区中存储计算结果。 最后,通过调用glDispatchCompute函数启动Compute Shader。该函数需要指定调度的工作组数量,以及每个工作组中线程的数量。在这个示例中,我们使用16x16的工作组,并将其应用于输入缓冲区的所有元素。 ```c++ glDispatchCompute(numGroupsX, numGroupsY, numGroupsZ); ``` 以上就是OpenGL Compute Shader的原理与使用方法。
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