微信小游戏-CocosCreator 基础(二十)

Bullet:防止高度运动穿越,消耗性能
AllowSleep:一段时间物体的运动状态不改变,就休眠刚体
grivaity Sacle :重力比例
Friction :0.2 阻力
Restitution :弹性系数
sensor:物体系统不做碰撞反应
=========================
开启物理引擎:
1: 编写脚本来开启物理引擎;
2: 将这个脚本挂载到场景的根节点;
3: 编写调试接口决定是否打开物理引擎调试;
4:  cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;  // 打开物理引擎
     cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志;
    var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;
    cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
5:  cc.PhysicsManager:
      enable: 开启   debugDrawFlags: 调试标志,   gravity: 重力加速度,二维向量
 =================================================
 重力加速度:
 1: 物理引擎会有一个重力加速度,来模拟物理环境,你可以可以把重力加速度改成0,不受重力影响;
2: 修改重力加速度:
    cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.p(0, -320);
 ================================================
 物理刚体:
1: 刚体:形状不会改变
2: 刚体分为静态,动态刚体, 不受力的刚体(Kinematic,不受作用力的影响);
3: 刚体是受到物理作用的物体,由刚体带着节点移动;
4: 刚体组件cc.RigidBoy:
      enabledContactListener: 是否开启碰撞事件的监听;
      bullet: 是否为子弹属性,防止高速穿越;
      allowSleep: 是否允许进入休眠状态,一段时间后如果物体没有任何状态改变会进入休眠状态;
      gravityScale: 该物体收重力的缩放;
      linearDamping: 线性阻尼,衰减线性速度;
      angularDamping: 角速度阻尼,衰减角速度;
      linearVelocity: 刚体的线性速度;
      angularVelocity: 刚体的角速度;
      fixedRotation: 是否固定不旋转;
      awake: 是否立刻唤醒此刚体;
      active: 是否激活这个刚体,如果不激活,那么刚体不会参与碰撞;
====================================
刚体碰撞器
1: 光有刚体还不够,还要为每个刚体添加一个物理性状;
2: 物理形状的类型:
    矩形物理碰撞器;
    圆形物理碰撞器;
    多边形物理碰撞器;
     链条碰撞器:  PhysicsChainCollider; 
3: 碰撞器的物理参数:
    Tag: 碰撞器的标记,区别一个节点上多个不同的碰撞器;
    Density: 相状的密度;
    Sensor: 是否为一个碰撞感应器;
    Friction: 摩擦系数;
    Restitution: 弹性系数[0, 1], 0没有弹性, 1完全弹性碰撞;
    Editing: 可以编辑碰撞器的形状;
4: 一定要加物理碰撞器,而不是碰撞系统的碰撞器,非常容易出错误
===================================================
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
      
        is_debug: false, // 是否显示调试信息;
        // 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;
        gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 游戏引擎的总控制
        // cc.Director, cc.director 区别呢
        // 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例
        cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎
        // 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域;
        // 开始调试模式:
        if (this.is_debug) { // 开启调试信息
            var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
            //二进制计算://a&b 与运算,会返回a和b中每个位(比特,即二进制)最小的值; 
             //a|b 或运算,会返回a和b中每个位(比特,即二进制)最大的值; 
        }
        else { // 关闭调试信息
            cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
        }
        // 重力加速度的配置
        cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
    },

    
});
=========================================
js枚举使用:
 var curChannel  =  '210';  var  channels={  a  :  '220',        b  :  '221',        c  :  '222'     };      
  if  (curChannel  in  channels)  {                        alert("含有这个属性值");      } 
   else  {          alert("不含有这个属性值");       }                            
       if  ('a'  in  channels)
         {             //  检查属性名           alert("检查属性-true");      }  
       else  {          alert("检查属性-false");       }

遍历枚举)
var CH={A:1,B:2,C:3}
for(i in nem)
alert(nem[i]);
https://blog.csdn.net/diligentcatrich/article/details/6535998
https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/77867567

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