Unity shader学习笔记——7.纹理贴图

Shader"Custom/8 eight"{

	Properties{

		//纹理贴图颜色代替漫反射颜色
		//_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}

		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)

		_Spcular("Spcular Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(10,100)) = 10
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

            ///声明
            //fixed4 _Diffuse;
			sampler2D _MainTex;

			声明纹理的Tiling/Offset
			float4 _MainTex_ST;

			fixed4 _Spcular;
			half _Gloss;
			fixed3 _Color;
			
			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				//获取uv坐标
				float4 textcoord:TEXCOORD0;
			};
			struct v2f{
				float4 svPos:SV_POSITION;
				float3 worldnormal:TEXCOORD0;
				float4 worldVertex:TEXCOORD1;
				///传递uv坐标
				float2 uv:TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f f;
				f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				f.worldnormal =	normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
				f.worldVertex = mul(v.vertex,unity_WorldToObject);

				 乘以xy轴实现多图,加上zw实现纹理偏移
				f.uv = v.textcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
				return f;
			}
			fixed4 frag(v2f f):SV_Target{

				fixed3 LightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex));

				/ 拿到贴图对应uv坐标的颜色
			    fixed3 texColor =  tex2D(_MainTex,f.uv) * _Color;

				///代替漫反射提供颜色texColor
				//fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(dot(f.worldnormal,LightDir),0);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor * max(dot(f.worldnormal,LightDir),0);

				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));
				fixed3 halfDir = normalize(viewDir + LightDir);
				
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Spcular.rgb * pow(max(dot(f.worldnormal,halfDir),0),_Gloss);

				/ 环境光跟贴图颜色结合
				fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * texColor;

				return fixed4(tempColor,1);
			}

			ENDCG
		}
	}

	Fallback "specular"
}
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