CarontFX 用户手册翻译02

CaronteFX 作用域

多重CaronteFx 物体

到目前为止,我们一直在用唯一一个CaronteFx的容器来进行模拟:“CaronteFx_0”。所有用于模拟的节点都存放在这个容器中。但我们也可以创建多个容器来管理节点。这些不同的容器可以分开进行模拟并且它们可以有各自不同的模拟全局参数—就像“CaronteFx_0”的属性面板中的一样。
想创建一个新的CaronteFx节点,需要点击“Selected Fx”标签,选择并点击“New FX GameObject”。

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或许你已经察觉到CaronteFx物体同样会在“Hierarchy”视图中显示。这个物体对场景中特效模拟的作用域是非常重要的,因为你可以将Unity中的物体存放在这些容器下,然后创建单独的模拟。

理解作用域

利用作用域可以过滤场景中的物体,创建组和簇,并且定义这些物体最终是如何相互作用的。作用域系统允许根据你的规定有选择性的包含或剔除SimulationObjects物体。创建一个基本的场景,新建一个作为irresponsive的地面和两个刚体或柔体的cube,其中一个为红色,另一个为绿色。

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打开编辑器中“CaronteFx_0”的属性面板,可以看到名为“Effect Scope”的菜单。

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Effect Scope:Whole

默认的设置为“Whole scene”,这个选项的意思是场景中所有的元素都可以无限制的进行交互,甚至来自其他CaronteFx中的物体。

Effect Scope:Fx GameObject

这个选项能够限制模拟的作用域为指定的Unity中的物体:

  • 在“Hierarchy”视图中将三个物体(“Ground”、“Cube red”、“Cube green”)作为“CaronteFx_0”的子物体。
  • 在CaronteFx编辑器中,将“Effect Scope”改为“Fx GameObject”。
  • 开始模拟

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现在所有的物体都参与了模拟,并且他们之间都可以相互作用。到目前为止,与“Whole scene”模式是一样的。现在回到“Hierarchy”视图中,将红色的cube从“CaronteFx_0”中取出来。重新开始模拟,你会看到只有绿色的cube会下落,并且与地面发生交互,红色的cube保持静止,尽管它也是刚体。

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当你看到“Rigid_Cube_Red”节点中的“Objects”属性的时候,你会发现这个属性里的参数变红了,这是告诉你红色的cube超出了作用域的范围了:

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Global and Inherited(全局和继承)

改变红色和绿色cube物体的位置,并让它们下降的时候发生交互:

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使用当前的设置,绿色的cube下降的时候将直接穿过红色的cube。选中“Rigid_Cube_Red”节点,在属性面板中将“Scope”改为“Global”,重新开始模拟,红色的cube不会受到“Gravity”的影响,但是会被绿色的cube推动。

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现在猜测一下如果将“Gravity”的“Scope”属性设置为Global会有什么效果?如果你认为红色的cube也会被重力影响,那就猜对了。

Effect Scope:Fx GameObject Parent

这种模式的效果类似于“Fx GameObject”,不同的是你可以给多个CaronteFx设置作用域。这样可以给SimulationObject物体分不同的组,单独对待它们。
当你将SimulationObject物体局部作用域改为“Global”的时候,物体将能够和来自不同CaronteFx模拟容器的物体发生作用。如果改为“Inherited”物体的交互被限制在自己的容器中。

Simulation Settings(模拟设置)

CaronteFx模拟容器和模拟参数
点击“Caronte_0”显示全局模拟参数和设置

这里写图片描述

Effect Scope
CaronteFx模拟容器的作用域有三个选项:“Whole Scene”、“Fx GameObject”、“Fx GameObject Parent”。
更多关于作用域的信息可以阅读之前的章节。

Select scope GameObjects
点击该按钮后,根据“Effect Scope”从“Hierarchy”视图中选择作用域内的Unity物体。更多信息可以阅读之前章节。

Total simulation time(sec)
模拟的时长,可以在这里输入一个合适的值。

Reset
恢复为默认时长(10.0s)

Quality
值的范围为1到100,可以指定模拟的精确度:

  • 值越高,模拟的时间越长
  • 默认值为50,但大多时候25左右的值就很合适
  • 改变模拟的帧速率

Anti-Jittering
将这个参数从0调到100可以慢慢降低抖动,当值为100的时候可以完全移除抖动。

Frames per second(fps)
改变模拟的帧速率

“Advanced”Parameters

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User defined delta time
模拟的过程中,时间不是持续的,是分为一步一步的。模拟的步数表示模拟的精确度,模拟的步数越多,最终的结果越好,但副作用是模拟所花费的时间也会越长。
CaronteFX定义这些步数长度的单位为秒,默认情况下是根据“Quality”属性自动计算的,当然也可以手动的指定解析步的长度,在“Delta time(secs)”中可以输入你想要的值。

Delta time(secs)
输入你想要的解析步的长度。值越小精确度越高,但是模拟的时间也越长。旁边有个“Last delta time”数值可以用来参考。

Last delta time
这是一个只读数值,标识着上一解析步的长度。

User defined characteristic distances
当你对场景进行模拟的时候这个特性保持场景中元素的行为。
想象一下一个预先破碎好的花瓶刚体和花朵柔体掉落到地面上:

  • 首先,只模拟花瓶的动态,因为花的动态基本对花瓶的碎片没有什么影响
  • 一旦你对花瓶破碎的动态满意了,激活花,重新开始模拟

你观察到的可能是完全不同的表现,因为RealFlow可以自动调整缩放去适应新的情况:

  • 激活所有的节点开始模拟(花瓶、花)
  • 过一点时间之后停止模拟
  • 点击“User defined characteristic distances”然后将“Last used”中的值填到相匹配的位置
  • 重新开始两次模拟,只模拟花瓶、花瓶和花一起模拟

如果你决定在已经完成模拟的场景中加入全新的物体,那么你就不得不重复上面四个步骤来调整CaronteFX。

Thickness
这个参数与场景中物体的厚度相关:

  • 在“Last thickness”下面可以看到解算器上次模拟使用的值
  • 输入一个新的值,让CaronteFX使用固定值进行模拟
  • 我们建议使用与“Last thickness”相关的值

Lengh
这个参数描述了场景中特征物体的长度:

  • 在“Last Length”下面可以看到解算器上次模拟使用的值
  • 输入一个新的值,让CaronteFX使用固定值进行模拟
  • 我们建议使用与“Last Length”相关的值
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