翻译的原文是Unity PostProcessing在GitHub上的文档,希望可以方便一些英文不是特别方便的Unity美术同学阅读学习,如果翻译的过程中有错误或者官方文档有些修改,希望大家可以留言指出,我及时进行修正
本文包括Auto Exposure、Bloom效果
其中Auto Exposure这个效果经过测试后,感觉不是很好理解,设置的参数并不是很易懂,建议大家尝试着搭出明暗区别比较大的两个场景来测试一下这个效果,难理解的三个参数:Filtering 、Minimun、Maximum三者之间的关系(当然也可能是我比较笨,但我觉得这个效果在下个版本中或许会有比较大的改变,目前不是很好调整)
Auto Exposure(自动曝光)
在实际生活中,我们的眼睛可以适应不同明暗的环境,可以看清很暗的环境和很亮的环境,但在某一个固定时刻,我们的眼睛却只能感受到整个明暗空间百万分之一的对比度区间,那是什么使得我们的眼睛宽容度这么高呢?是因为我们的眼睛一直在调整所见区域哪些部分是黑色。
这个效果可以根据图像所包含的明亮范围动态的调整图像的曝光。这个调整是在一段时间内是逐步发生的,当玩家刚从黑暗的隧道中走出来时,可以短暂的被室外明亮的光线照的目眩。同样的,当从一个明亮的场景走进一个黑暗的场景时,“眼睛”也要花点时间适应。
在内部计算时,这个效果会在每个帧上生成一个直方图,并对其进行过滤,然后找到平均亮度值。这个直方图和这个效果需要Compute shader支持。
Properties(属性)
Exposure(曝光) 设置:
Property(属性) | Function(作用) |
---|---|
Filtering(过滤器) | 直方图使用这些值中的较低和较高百分比来计算平均亮度,超出这个范围的值会被舍弃,不用参与平均亮度计算 |
Minimum(最小值) | 自动曝光会采用的最小平均亮度 |
Maximum(最大值) | 自动曝光会采用的最大平均亮度 |
Exposure Compensation(曝光补偿) | 中间灰度值,用这个值来调整场景的整体曝光 |
Adaptation (适应) 设置:
Property(属性) | Function(作用) |
---|---|
Type(类型) | 使用Progressive(步进)的方式,你可以手动的设置自动曝光调整动画,使用Fixed(固定)是一种固定应用方式 |
Speed Up(曝光增强速度) | 从黑暗到明亮的环境的曝光适应速度 |
Speed Down(曝光减弱速度) | 从明亮到黑暗的环境的曝光适应速度 |
Details(使用细节)
使用Filtering
范围滑条可以剔除画面中最黑暗和最亮的部分。计算平均亮度的时候,通常你不会想让很黑或很亮的像素参与到计算中,值是百分比。
Minimun
和Maximum
可以将计算出来的平均亮度限定在给定的范围内。
如果你不想要一种眼睛适应的效果,也可以将Type
设置为Fixed
的,这个过程将像一个自动曝光的设置。
当调整这个效果的时候,建议使用Light Meter monitor。
Requirements(要求)
- Compute shader
- Shader model 5
关于更多信息和设备需求列表,请阅读这篇文档。
Bloom(辉光效果)
Bloom(辉光) 是用来模拟真实相机的一种成像效果。这个特效模拟了一种从图像中明亮区域边界向外延伸出来的辉光效果。造成一种光线非常明亮的错觉,甚至超出了相机和眼睛捕捉到的场景范围。
Lens Dirt(镜头污垢) 可以模拟一种全屏的镜头上的污迹和灰尘,然后映射在Bloom特效上,这个效果常用于现在的第一人称射击游戏中。
Properties(属性)
Bloom(辉光) 设置:
Property(属性) | Function(作用) |
---|---|
Intensity(强度) | 辉光效果的强度 |
Threshold(阈值) | 剔除此亮度水平之下的像素,这个值处于伽马色彩空间 |
Soft Knee | 在低于阈值/高于阈值之间过渡(0=硬阈值,1=软阈值) |
Clamp(限制) | 控制产生画面辉光的像素数量,这个值处于伽马色彩空间 |
Diffusion(扩散) | 在不依赖屏幕分辨率的情况下改变辉光效果遮罩的范围 |
Anamorphic Ratio(畸变比例) | 通过改变辉光效果的垂直([-1,0])和水平([0,1])缩放,模拟畸变镜头的效果 |
Color(色调) | 辉光滤镜的色调 |
Fast Mode(快速模式) | 通过降低辉光的质量来提高性能 |
Dirtiness(镜头污迹) 设置:
Property(属性) | Function(作用) |
---|---|
Texture(贴图) | 在镜头上添加脏斑和污迹的贴图 |
Intensity(强度) | 镜头污迹的强度 |
Details(使用细节)
在曝光适当的HDR场景中,Threshold
值应该设置为1,这样只有值大于1的像素才会影响周围的物体。在低曝光的场景中,你或许不应该启用这个参数(或者降低这个值),不然不会有任何效果。
Performances(性能)
降低Diffusion
这个值,可以让这个效果运算的更快(节省性能)。Anamorphic Ratio
这个值与0偏移的越大(默认值为0),运算起来越慢。移动端平台或者性能比较弱的平台建议勾选Fast Mode
选项,可以比较大的提升性能。
最后,模拟镜头污迹的贴图越小,volume进行这个效果混合的速度就会越快。
Requirements(要求)
- Shader model 3
关于更多信息和设备需求列表,请阅读这篇文档。