UE5.5 PCGFrameWork使用入门

PCG Framework是什么

PCG Framework是UE5 程序化内容生成框架,目前主要用于程序化撒点功能。(UE5.5版本后支持了DynamicMesh几何生成)

PCG 图资产创建

PCG Volume体积

把PCGGraph资产拖拽到场景就生成

PCG 点云系统

空间点云采样(Spatial)

表面(Surface)采样

体积采样

对具备Volume的Actor进行的采样

纹理采样

Spline采样

地形采样

Actor采样

Actor采样本身指对某个Actor具备的元素的采样(比如地形,Spline, 体积等等)

比如对PCGActor自身进行采样得到(体积)

对含有Spline组件的Actor就是Spline采样

StaticMesh采样

DynamicMesh采样

点云创建

CreatePoints

可以创建任意数量和位置的点云

CreatePointsGrid

创建3D网格分布的点云

同理还有CreatePointsSphere其他

点云和DataTable转换

点云属性

PCG DynamicMesh系统

PCG子图系统

很多时候需要重用一段节点多次,这时候这段代码可以变成子图,类似于编程的函数概念.

PCG循环系统

建立子图Subgrah

将输出Out分为N份后就可以进行N次 Subgrah Loop

PCG引脚数据类型(Input, Output)

参考PCG开发指南 | 虚幻引擎 5.5 文档 | Epic Developer Community

PCG输入和输出都是存在类型的,节点的输入和输出右键停留都会出现对引脚具体类型和子类型等相关信息介绍。

SurfaceSampler节点的Surface引脚输入类型属于ConcreteData,而当前类型为SurfaceData.

目前主要存在三种类型数据

空间数据(SpticalData)

空间数据代表了PCGFramework二维和三维数据

目前存在Volume(三维), Surface(二维), Line, Point, DynamicMesh, Texture多种类型。

Composite Data

暂时没研究.

Attribute Set

节点的变量或者说UE UObject的各种变量都归类为Attribute Set。

SurfaceSampler节点的Loopseness变量母类型和当前类型都是AttributeSet,并且介绍具体变量类型,为float类型.

这种变量输入目前需要从外部Actor/组件/资产等UObject对象获取。

当前我进行测试,外部Actor获取不到变量值,输出的引脚就是无效,不会报错,接入输入的节点用原来的值。如果获取变量有效,并且变量类型不同,UE存在Cast<输入属性类型>(输出值)的系统。

 可以在Insepect查看属性值

蓝图扩展新的PCG节点

PCGFramework支持使用蓝图(PCGBlueprintElement, PCGGeometryBluerintElement)来实现新的PCG节点(比如对一个点集合进行特定移动, 计算一个点集合的BoundBox等等)

官方的蓝图扩展PCG节点

扩展PCGBlueprintElement

实现移动点集合节点

运行效果:

点云转Attribute(获取Actor位置)

扩展PCGGeometryBluerintElement

<think>好的,用户的问题是询问Unreal Engine 5.5中InvokeReplicatedEvent的用法和可能遇到的问题。我需要先理解这个函数的作用和常见的使用场景。InvokeReplicatedEvent通常与网络复制相关,用于在客户端和服务器之间同步事件。 首先,我需要回忆UE5的复制机制。在Unreal Engine中,网络复制主要通过服务器向客户端同步数据,使用Replicated属性和RPC(远程过程调用)。但有时候可能需要手动触发复制事件,这时候可能会用到InvokeReplicatedEvent函数。 接下来,我需要确认这个函数的具体用法。根据文档,InvokeReplicatedEvent属于UActorChannel类,用于在Actor通道上手动触发复制事件。通常在自定义网络逻辑时使用,比如当某些条件不满足自动复制时,手动调用此函数来同步数据。参数可能包括事件名称、参数列表、可靠性等。 然后,用户可能遇到哪些问题?常见的有事件未正确触发、参数同步错误、客户端未收到事件等。可能的原因包括网络权限问题(如在客户端调用但未在服务器执行)、参数未正确序列化、函数调用时机不当等。此外,UE5.5可能有特定的修复或变更,需要参考更新日志。 需要检查UE5.5的更新说明。根据引用[1],UE5.5修复了添加C++枚举时热重载崩溃的问题,这可能与代码结构有关,但和网络复制直接关联不大。不过说明在查找问题时需要考虑版本相关的修复。 最后,生成相关问题时要覆盖用法、调试、最佳实践、版本差异和错误处理等方面,帮助用户全面理解。</think>关于UE5.5中`InvokeReplicatedEvent`的使用方法及常见问题,以下是关键信息整理: ### 核心功能解析 `InvokeReplicatedEvent`是Unreal Engine网络复制系统的底层接口,主要用于手动触发属性或事件的网络同步。该函数属于`UActorChannel`类,通常出现在以下场景: 1. 需要强制同步未被自动复制的属性 2. 处理非标准数据类型的自定义同步逻辑 3. 精确控制事件触发时序的网络同步 ### 基础用法示例 ```cpp // 在Actor实现中 void AMyActor::ForceUpdateCustomState() { if (GetNetMode() == NM_Client) { UActorChannel* Channel = GetActorChannel(); if (Channel) { Channel->InvokeReplicatedEvent( ERepEventType::RETYPE_Event, this, FindFunctionChecked(TEXT("OnCustomStateUpdated")), nullptr ); } } } ``` 此代码演示了客户端强制触发服务器事件的基本模式,需注意: - 必须验证网络角色(`ROLE_Authority`/`ROLE_AutonomousProxy`) - 需要正确的RPC标记(`UFUNCTION(Client/Server)`) - 参数传递需保证序列化兼容性 ### 常见问题排查指南 1. **事件未触发** - 检查网络权限配置(仅在拥有权限的端执行) - 验证RPC函数标记是否正确(`Reliable/Unreliable`) - 确认通道有效性(`GetActorChannel`返回值非空) 2. **参数同步异常** - 确保参数类型支持网络序列化 - 检查字节对齐问题(特别在自定义结构体中) - 验证数据压缩设置是否合理 3. **客户端/服务器状态不一致** - 使用`NetDeltaSerialize`调试复制过程 - 检查时间戳同步机制 - 验证网络预测组件的配置 ### UE5.5版本特别说明 在5.5版本中,引擎改进了网络同步的稳定性: - 修复了多播事件队列溢出的隐患(需注意`GNakTimeoutAdjustment`设置) - 优化了事件压缩算法(默认启用delta压缩) - 增强了序列化错误日志的可读性(查看OutputLog的详细错误代码) 建议配合使用`NetDebugger`工具实时监控事件流,可通过控制台命令`net.NetDebuggerEnable 1`激活[^1]。
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