UE5 Profile 内存

UE5 提供了多种Profile内存(Memory)的手段。

memreport -full

在cmd命令行输入 memreport -full

内存报告文件会输出到Saved\Profiling\MemReports\XXX.memreport

用文本文件打开XXX.memreport

物理内存和虚拟内存相关信息

Process Physical MemoryProcess Virtual MemoryPhysical MemoryVirtual Memory
进程物理内存进程虚拟内存物理内存虚拟内存

标记使用内存

UE Allocator对分配的内存打特殊标记, 比如TEXTUREGROUP_Lightmap,TEXTUREGROUP_UI等等。

 

UObject对象数量和内存统计 

 最后一行算了Objects的总内存

ClassCountNumKBMaxKBResExcKBResExcDedSysKBResExcShrSysKBResExcUnkKB
UObject的类别数量

使用

内存

最大使用内存

其他ResExc的总和

专用系统内存中分配的字节数共享系统内存中分配的字节数在位置内存中分配的字节数
ResExcDedVidResExcShrVidKB
专用视频内存(VRAM)中分配的字节数共享视频内存(VRAM)中分配的字节数

RHI内存

RHI资源内存(比RHI内存更具体)

 SkeletalMesh的资源 Object对象数量和内存统计 

 StaticMesh的资源 Object对象数量和内存统计

 具体纹理对象内存占用(非VirtualTexture)

粒子系统占用内存 

.ini配置文件占用内存

RT池占用内存 

具体纹理对象内存占用

 StaticMeshCompoent占据内存Object对象统计

Unreal Insights--Memory Insights

文档在: 虚幻引擎中的Memory Insights | 虚幻引擎5.2文档 (unrealengine.com)

打开Unreal Insights

UnrealInsights.exe是一个独立Profile程序, 在 Engine\Binaries\Win64

 如果该目录不存在UnrealInsights.exe执行程序, 得在工程中构建

 打开显示: Live代表正在运行的进程

加执行命令参数启动Editor或者项目

 Trace分析

点击上面UnrealInsight的OpenTrace,打开捕捉信息

 LLM Tags

可以把想列表里想查看内存的对象类在左边的视图列出来

 Investigation

内存调查系统, 可以使用规则(大于某个时间点,小于某个时间点,在某两个时间点之间)来显示一段时间内分配而一直未释放的内存, 下面是查看从10秒 ~ 20s的内存变化(10s开始分配并且到20s的时候还未释放的内存统计

 

 这里点击Hierarchy每个alloc名字左边可以查看分配程序栈,内存大小,源文件等等:

 看了下感觉没中不足的是,缺乏信息,像Memort -full指令能指出一个object对象的具体名字和地图路径。

<think>好的,我现在需要帮助用户解决关于UE5程序化植被工具API的改进方法或自定义的问题。首先,我需要回顾已有的知识,尤其是用户提供的参考引用[^1],里面提到了《GPU Pro4》中的可编程顶点提取渲染管线,讨论了CPU瓶颈以及如何通过Draw ID来区分内容。这可能与优化CPU端的处理有关,比如减少绘制调用或更高效地管理渲染数据。 接下来,用户的问题集中在UE5的程序化植被工具API上,他们希望了解如何进行API的改进或自定义。UE5的程序化植被工具主要用于大规模植被生成,涉及位置分布、碰撞处理、LOD优化等方面。现有的API可能基于Procedural Mesh Component或Foliage System,但用户可能需要更高效或定制化的功能。 我需要考虑以下几个方面: 1. **现有API分析**:UE5中的植被工具通常通过ProceduralGeneration插件或Foliage系统实现,可能需要检查相关的C++类和蓝图节点,比如UProceduralMeshComponent、UFoliageType等。了解现有API的限制在哪里,比如性能瓶颈或功能缺失。 2. **CPU优化**:根据引用中的内容,CPU瓶颈可能出现在绘制调用过多或数据处理效率低下。改进方法可能包括批处理绘制调用(Instanced Static Mesh)、使用异步计算减少主线程负担,或者利用Draw ID来更高效地管理不同植被实例的参数。 3. **GPU加速**:将部分计算如植被位置分布、LOD选择转移到GPU,通过Compute Shader处理。这样可以减轻CPU负担,特别是处理大规模植被时。例如,使用顶点着色器或几何着色器生成植被的位置和旋转。 4. **自定义参数扩展**:现有的植被分布参数可能不足以满足特定需求,用户可能需要添加新的分布规则,如基于地形坡度、生物群系等。这需要扩展API,允许用户注入自定义逻辑到生成过程中。 5. **LOD和剔除优化**:改进LOD系统,可能结合HLOD(Hierarchical LOD)或更高效的视锥剔除、遮挡剔除算法,减少渲染开销。同时,动态调整植被密度和细节级别,根据摄像机距离动态生成或移除植被。 6. **碰撞和物理交互**:现有的碰撞处理可能不够高效,尤其是大量植被实例的情况下。可以优化碰撞体生成,比如使用简化的碰撞几何体,或者按需生成碰撞数据。 接下来,需要将这些思路具体化为API改进的方法,可能包括: - **扩展UFoliageType**:添加新的参数,如生物群系标签、地形影响因子,允许用户通过蓝图或C++设置这些参数。 - **引入GPU计算接口**:创建新的Shader类或Compute Shader接口,处理植被的位置计算,然后将结果反馈给渲染管线,减少CPU的数据处理负担。 - **批处理和实例化优化**:增强Instanced Static Mesh组件,支持更多的实例参数(如Draw ID对应的不同材质或变换),通过StructedBuffer传递实例数据,减少API调用次数。 - **事件驱动生成**:提供生成事件回调,允许用户在植被生成的不同阶段注入自定义逻辑,例如在植被放置前进行条件检查,或在生成后触发其他游戏逻辑。 同时,需要参考UE5的现有文档和API,比如Procedural Mesh Component的使用,Foliage系统的源码结构,以及渲染模块的相关接口。例如,在UE5中,可以通过修改Engine/Plugins/Runtime/ProceduralMeshComponent的代码来添加新功能,或者继承UFoliageInstancedStaticMeshComponent以实现自定义的实例管理。 另外,性能分析工具如Unreal Insights可以帮助定位瓶颈,确定是CPU还是GPU受限,从而针对性优化。例如,如果植被的生成逻辑在游戏线程上耗时较多,可能需要将部分计算移到工作线程或GPU。 最后,确保提出的方法符合UE5的最佳实践,比如使用异步资源加载、合理利用多线程,以及遵循UE5的渲染管线结构,避免引擎兼容性问题。</think>### UE5 程序化植被工具 API 改进与自定义方法 #### 1. 性能优化方向 - **CPU端优化** 通过`Draw ID`实现实例参数分类管理,使用`Instanced Static Mesh`批量处理同类型植被绘制,减少`Draw Call`数量。建议采用`TInstancedStaticMeshRenderer`结合`PerInstanceCustomData`传递差异化参数(如位置/旋转/缩放)。 示例代码片段: ```cpp // 创建实例化组件 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* FoliageComponent = NewObject<UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent>(); FoliageComponent->SetStaticMesh(MyPlantMesh); FoliageComponent->AddInstance(FTransform(Location)); ``` - **GPU加速生成** 使用`Compute Shader`计算植被分布逻辑,通过`Render Graph`将结果写入`Structured Buffer`,再通过`Vertex Shader`读取数据实现顶点偏移。需在`Custom Primitive Data`中声明数据槽位: ```hlsl // Compute Shader 计算植被位置 RWStructuredBuffer<float3> PositionBuffer; [numthreads(64,1,1)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { PositionBuffer[id.x] = CalculatePosition(id.x); } ``` #### 2. 功能扩展方法 - **自定义分布规则** 继承`UFoliageType`类并扩展`SpawnFoliageInstance`方法,支持生物群系/坡度等参数: ```cpp void UCustomFoliageType::SpawnFoliageInstance(const FVector& Location, const FProceduralFoliageInstanceParams& Params) { if (Params.TerrainSlope < MaxAllowedSlope) { Super::SpawnFoliageInstance(Location, Params); } } ``` - **动态LOD系统** 重写`FProceduralFoliageSector::UpdateLOD`方法,结合`Nanite`实现自动细节分级: ```cpp void UpdateLOD(const FVector& ViewOrigin) { const float Distance = FVector::Distance(SectorCenter, ViewOrigin); CurrentLOD = FMath::Clamp(FMath::FloorToInt(Distance / LODInterval), 0, MaxLOD); } ``` #### 3. 核心API改造建议 1. **扩展`FProceduralFoliageTile`** 增加`OnTileGenerationCompleted`事件委托,支持异步生成: ```cpp DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FTileGenerationDelegate, UFoliageType*, FoliageType); FTileGenerationDelegate OnTileGenerationCompleted; ``` 2. **增强`FoliageEditMode`** 在编辑器模块中注册自定义工具: ```cpp void FMyFoliageEdMode::Enter() { Toolkit = MakeShareable(new FMyFoliageToolkit); Toolkit->Init(Owner->GetToolkitHost()); } ``` #### 4. 调试与验证 - 使用`Stat Foliage`查看实例数/内存占用 - 通过`ProfileGPU`验证计算着色器耗时 - 在`FoliageType`中启用`bShowDebugVisualization`检查分布密度
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