UE5程序化内容生成PCG笔记

目录

参考资料

官方

知乎

 启用插件

目前遇到的问题

节点个人理解/注解

Input

Surface Sampler(表面采样器)

Density Filter(密度过滤器)

Projection(投影)

WorldRayHit(世界射线命中查询)

Transform Points(变换点)

StaticMeshSpawner(静态网格体生成器)

Difference(差异)

Spline Sampler(样条线采样器)

Bounds Modifier(边界修改器)

Create Points Grid(创造点网格)

Distance To Density(距离到密度)

CopyPoints(复制点)

Attribute噪声(5.3.0) = Density Noise(5.2.x )

Subgraph(子图表)

Point Filter(点过滤)

Merge(合并)

Assembly(ASM)的使用方式

优点

静态网格体生成器选项​编辑


参考资料

官方

程序化内容生成概述

[GDC2023]UE5中的程序化内容生成 (官方字幕)

[GDC2023]虚幻引擎5.2功能演示(官方字幕)

[UnrealCircle苏州]《Electric Dreams》项目PCG技术解析 | 王潇

知乎

UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 基于关卡PCGSettings的工作流

【UE5PCG-学习笔记1】基础上手UE PCG

UE5程序化内容生成框架(PCG)

UE5中的PCG —— PCG in UE5 - 知乎


 


 启用插件

Procedural Content Generation Framework

选中节点按D键可以看到目前预览效果

选中节点按E键可以启用/禁止当前节点

选中节点按A键可以检查当前节点的资源关联和属性


目前遇到的问题

  • 使用PCG生成的模型中心点只能在最底部。不然会出现模型贴地后。有一半是在地图下面这种情况(临时解决方法 - 使用 变换点节点 设置绝对偏移 往上偏移一段距离)

节点个人理解/注解

Input

与大纲里面PCG实例的这个选项挂钩。可以向蓝图的函数一样自定义输入结构


Surface Sampler(表面采样器)

  • 每平方米的点:密度
  • 点范围:点的盒体大小
  • 松动:增加随机性
Density Filter(密度过滤器)

密度值删除不在这个范围里面的值

Projection(投影)

向下投影。 可以把使物体贴进地面

WorldRayHit(世界射线命中查询)

向下投影使用。

Transform Points(变换点)

提供位置/旋转/缩放的最大最小值范围。加大视觉随机性。

StaticMeshSpawner(静态网格体生成器)

权重越大生成的物体相对其他的数量更多


UE PCG程序化生成初试

Difference(差异)

剔除下面这个的point。解决一个点生成多个物体导致重叠问题

Spline Sampler(样条线采样器)

对样条线进行采样

细分 - 每段细分数:在样条线上分段设置。而不是均匀分布

距离 - 距离增量:每隔100个单位增加一个点

Bounds Modifier(边界修改器)

更改点的Bounds包围盒的相关属性


Create Points Grid(创造点网格)

在想要的空间创造任意点

Grid Extents:网格的范围

Cell Size:点间隔距离(控制密度,值越小密度越大)

Grid Center Pisition:网格中心的位置偏移

Local:基于本地空间还是世界空间

Distance To Density(距离到密度)

创造一个合理的梯度。

CopyPoints(复制点)

Source:获取源输入.要复制的目标

Target:选择一个 位置来放置这些点

Attribute噪声(5.3.0) = Density Noise(5.2.x )

控制Noise影响Density的方式

设置:直接设置密度的数值

最小:对每个点得到一个Noise数值之后,与点原本的Density数值进行比较,取其中的最小者

最大:对每个点得到一个Noise数值之后,与点原本的Density数值进行比较,取其中的最大者

加:将获得的Noise数值直接与原本的Density相加

乘:将获得的Noise数值直接与原本的Density相乘

反转源:是否反转输入点的Density,即是否在运用这个节点前做一个Density = 1-Density的计算


Subgraph(子图表)

图:选其他的PCG图标。此节点就会自动转换为选中图表的Input


Point Filter(点过滤)

感觉有点像是蓝图的判定。只保留符合条件的数据

Insider Filter:?符合条件

Outsider Filter:?不符合条件

Merge(合并)

将多个数据源合并成一个单一数据输出


样条线内部填充示例

Interior Density Falloff Curve(内部密度衰减曲线):

  •  在Interior的采样维度下控制Spline内部采样点的Density衰减
  • 使用衰减曲线的时候注意,Spline的采样点必须要大于等于四个

Assembly(ASM)的使用方式

Assembly: 把一个关卡封装成一个物体。PCG图表里面以这个关卡为一个元素直接生成。

优点
  • 降低数据和逻辑的耦合度
  • 产生更多维度的变体(更多的随机性。不单是位置旋转还有物体间的层级关系)
  • 定义结构体

直接把ASM拖进PCG图标里面就可以直接使用。

静态网格体生成器选项

网格体选择器类型(必选*):PCGMeshSelectorByAttribute

属性名称(必填*):填写Mesh.读取模型

按属性材质重载勾上(必填*/非必填):填写Material。这样才有材质效果。不然是白模。官方案例没加我也不知道怎么实现材质赋予的

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后台采用apache服务器下的cgi处理c语言做微信小程序后台逻辑的脚本映射。PC端的服务器和客户端都是基于c语言写的。采用mysql数据库进行用户数据和聊天记录的存储。.zip C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。下面详细介绍C语言的基本概念和语法。 1. 变量和数据类型 在C语言中,变量用于存储数据,数据类型用于定义变量的类型和范围。C语言支持多种数据类型,包括基本数据类型(如int、float、char等)和复合数据类型(如结构体、联合等)。 2. 运算符 C语言中常用的运算符包括算术运算符(如+、、、/等)、关系运算符(如==、!=、、=、<、<=等)、逻辑运算符(如&&、||、!等)。此外,还有位运算符(如&、|、^等)和指针运算符(如、等)。 3. 控制结构 C语言中常用的控制结构包括if语句、循环语句(如for、while等)和switch语句。通过这些控制结构,可以实现程序的分支、循环和多路选择等功能。 4. 函数 函数是C语言中用于封装代码的单元,可以实现代码的复用和模块化。C语言中定义函数使用关键字“void”或返回值类型(如int、float等),并通过“{”和“}”括起来的代码块来实现函数的功能。 5. 指针 指针是C语言中用于存储变量地址的变量。通过指针,可以实现对内存的间接访问和修改。C语言中定义指针使用星号()符号,指向数组、字符串和结构体等数据结构时,还需要注意数组名和字符串常量的特殊性质。 6. 数组和字符串 数组是C语言中用于存储同类型数据的结构,可以通过索引访问和修改数组中的元素。字符串是C语言中用于存储文本数据的特殊类型,通常以字符串常量的形式出现,用双引号("...")括起来,末尾自动添加'\0'字符。 7. 结构体和联合 结构体和联合是C语言中用于存储不同类型数据的复合数据类型。结构体由多个成员组成,每个成员可以是不同的数据类型;联合由多个变量组成,它们共用同一块内存空间。通过结构体和联合,可以实现数据的封装和抽象。 8. 文件操作 C语言中通过文件操作函数(如fopen、fclose、fread、fwrite等)实现对文件的读写操作。文件操作函数通常返回文件指针,用于表示打开的文件。通过文件指针,可以进行文件的定位、读写等操作。 总之,C语言是一种功能强大、灵活高效的编程语言,广泛应用于各种领域。掌握C语言的基本语法和数据结构,可以为编程学习和实践打下坚实的基础。

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