Games101-系列课程笔记-Lecture-06

Games101-系列课程笔记

Lecture 06 Rasterization-AntiAliasing and Z-Buffering


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抗锯齿(AntiAliasing)

  • 什么是锯齿(Jaggies):锯齿是一种在图像边缘出现的阶梯型像素格。
  • 产生锯齿的直接原因:像素点过大,即在相同尺寸的显示屏下,分辨率低。
  • 图示:
    光栅化
    上图是我们进行光栅化的过程,我们将三角形光栅化成一个个像素点,并判断每个像素点是否在三角形内部,在的话对该像素点进行着色。因此着色后的结果如下图所示:
    着色后

可以看到,着色后蓝色方框里明显出现锯齿,我们假想用更高分辨率的显示屏进行采样,是否会缓解Aliasing问题?

  • 根本原因:图像中信号的变化速率太快(高频信号),而采样速率太慢。如何理解?
    首先,我们需要先定义什么叫"走样(Aliases)"。如下图所示,蓝色曲线对应一个高频信号,黑色曲线对应一个低频信号,我们对还在这两条曲线采用同样的采样方式,发现得到的采样结果完全一致。因此,当采用同一采样率进行采样,但两个频率无法被区分时就产生了走样。
    走样
    同样,我们知道,图像中的边缘部分对应高频信号,当我们用低分辨率显示屏采样时,无法完全还原图像中的高频信号,从而会产生锯齿现象。

抗锯齿方法

  • 采样前平滑图像(Bluring)
    平滑滤波器一般是一个低通滤波器,通过Bluring消除图像高频信号,使图像边缘信号频率和采样速率相匹配,实现抗锯齿。

  • 计算每个像素点内三角形的覆盖面积,根据面积大小着色
    按面积着色

  • 多重采样抗锯齿(MSAA, Multi-sampling Anti-Aliasing)
    将一个像素点拆成四个像素点来用,人为提高采样分辨率。
    常规采样:
    常规采样
    MSAA:
    MSAA
    MSAA结果:
    MSAA结果
    MSAA虽然抑制了锯齿现象,但由于将一个像素点拆成了4个像素点来计算,因此计算量是常规采样的4倍。
    PS:MSAA与SSAA不同,SSAA在光栅化和着色两个阶段都产生了4倍的计算量,MSAA仅在光栅化阶段将像素点拆分,产生了4倍计算量,但是在着色阶段依然只算了一次。

  • 快速近似抗锯齿(FXAA, Fast Approximate Anti-Aliasing)
    FXAA是一种后处理技术,FXAA在画面完成后,根据像素颜色提取边缘,而MSAA在图形管线前段。参考FXAA、FSAA与MSAA的区别文刀秋二大佬的回答

  • TAA
    TAA(Temporal AA)在相邻几帧内,复用同一帧的光栅化结果,并用像素点的不同位置来感知是否位于三角形内部,本质上是将MSAA对应的样本分布到时间轴上,一般用于静态物体,可以实现在抗锯齿效果的同时不引入额外的计算量。

  • DLSS(Deep Learning Super-Sampling)
    深度学习超采样技术(DLSS),“大力水手”。基本思路是:将低分辨率的图像拉伸至高分辨率,我们知道这样做势必导致大量锯齿的出现,因此我们需要利用深度学习去补全图像拉大后缺失的细节。

  • 提高采样率:抗锯齿的根本方法,但硬件要求高。


参考

[1]. GAMES101_Lecture_06.pdf
[2]. Shirley P , Marschner S R . Fundamentals of Computer Graphics[M]. AK Peters, 2005.
[3]. https://www.zhihu.com/question/20236638/answer/14438218
[4]. https://www.zhihu.com/question/20236638/answer/44821615

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