Games101-系列课程笔记-Lecture-08

Games101-系列课程笔记


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高光项(Specular Term)

高光项

  • 物体平面光滑
  • 反射方向接近镜面反射方向
  • 观测方向与镜面反射方向足够接近的时候(即法线方向和半程向量方向足够接近),会观察到高光项
    半程向量
    上式中max(0,cosα)p中为什么要加入指数项p呢?
    我们来观察cospα随p值增大,函数会发生怎样的变化。
    cospα随p值增大
    可以看到,cosα容忍度太高。比如当角度为45度时,对于高光项来说,反射强度应该已经十分微弱,但cosα仍有超过0.5的大小,而cos64α的函数值下降曲线明显更为陡峭,符合我们的要求。

环境光照(Ambient Term)

环境光照

  • 接收不到直接来自于光源的光线,是由光源发出的光经过反射或折射间接投射到渲染点形成的
  • 假设在环境光照中,任何一个渲染点接收到来自各方向的光强都是相同的
  • 环境光照不关心光线从哪个方向照射进来
  • 环境光照和观测方向也没关系

Bling-Phong反射模型公式

Bling-Phong反射模型公式


着色频率的三种方式

平面渲染(Flat Shading)

平面渲染

  • 求每个平面的法线方向,对平面进行统一着色
  • 光滑表面效果不佳

高洛得渲染(Gouraud Shading)

高洛得渲染

  • 先求出三角形三个顶点的法线方向,对每个顶点进行着色,再通过颜色插值填充三角形中每个像素的颜色。

补色渲染(Phong Shading)

补色渲染

  • 求出三个顶点的法线方向,通过三角形内部插值得到三角形每个像素的法线方向,根据每个像素的法线对像素着色,因此Phong Shading又称逐像素着色。
  • PS: Phone Shading是一种着色频率方式,Blin-Phong Reflectance Model是一种反射模型。

着色频率与顶点个数的关系

着色频率与顶点的关系

  • 在顶点个数相同的情况下,着色效果:Phone Shading>Gouraud Shading>Flat Shading
  • 随顶点个数增加,三种着色频率的着色效果差距越来越小。因此,在顶点个数很多的情况下,仅采用平面渲染即可达到较好的着色效果。

顶点法线

顶点法线

  • 求出与顶点相邻的所有三角形的法线方向
  • 计算所有法线的平均单位向量
  • 该向量就是顶点的法线

逐像素法线插值

逐像素法线插值

  • 重心插值(后续介绍)

图形管线(Graphic Pipeline)

  • 图形管线,又称实时渲染管线
  • 图示
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纹理映射(Texture Mapping)

  • 每一个三维表面的点都会在一个二维图像(Texture)上找到对应的位置
    纹理映射
  • 同一个纹理可以被使用多次

参考

[1]. GAMES101_Lecture_08.pdf
[2]. Shirley P , Marschner S R . Fundamentals of Computer Graphics[M]. AK Peters, 2005.

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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