物体加速旋转再减速

private float rotSpeed = 1000;      //旋转速度
    private float rotState = -1;     //旋转状态 -1 停止 0 开始 1 结束
    private float endAngle = 0;      //结束角度
    private readonly float AcceleateTime = 1f; //加速度持续时间
    private  float rotTime = 0f;    //旋转持续时间
    private float rotFactor = 0f;    //旋转速度变化因子
    private float minTime = 3f;     //旋转最小持续时间
    private float _tmpAngle = 0f;    //开始减速物体的角度

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        RotMath();
    }

    /// <summary>
    /// 旋转方法 再update里面更新
    /// </summary>
    public void RotMath()
    {
        if(rotState == -1)
        {
            return;
        }

        rotTime += Time.deltaTime; //记录时间

        if (rotState == 0)
        {
            //开始旋转 先加速计算速度
            rotFactor = rotTime / AcceleateTime;
            rotFactor = rotFactor > 1 ? 1 : rotFactor;
            transform.Rotate(Vector3.back, -rotFactor * rotSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
        }
        else
        {
            //减速旋转一段时间再慢慢变停止

            //通过差值运算实现精准地旋转到指定角度(球型插值无法实现大于360°的计算)
            float k = 1f;  //如果嫌减速太慢,可以加个系数修正一下
            _tmpAngle = Mathf.Lerp(_tmpAngle, endAngle, Time.deltaTime * k);

            //这里只存在一个方向的旋转,所以不存在欧拉角万向节的问题,所以使用欧拉角和四元数直接赋值都是可以的
            transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -_tmpAngle);
            //node.eulerAngles = new Vector3(0, 0, _tmpAngle);

            if (1 >= Mathf.Abs(_tmpAngle - endAngle))
            {
                //重新设置状态 数据 显示奖励等
                rotState = -1;
                endAngle = 0;
                rotTime = 0;


            }
        }
        
        //修改旋转状态
        if(rotState == 0 && rotTime > minTime && endAngle !=0 )
        {
            rotState = 1;
            // 将当前指针的欧拉角转换成顺时针统计角度
            //由于读取到的值是[0, 180] U [-180, 0],左边由0至180递增,右边由180转变成-180,然后递增至0,所以需要转相应的转换
            _tmpAngle = (1) * (360 - transform.eulerAngles.z) % 360;
        }
    }

    public void OnStartRot()
    {
        rotState = 0;
        rotTime = 0;
        endAngle = UnityEngine.Random.Range(0f, 360f);
        endAngle = Mathf.Abs(endAngle);
        print("End Angle: " + endAngle);
        endAngle = endAngle % 360;    //将角度限定在[0, 360]这个区间
        endAngle = -endAngle - 360 * 4;   //多N圈并取反,圈数能使减速阶段变得更长,显示更自然,逼真
    }

 

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