UE4用Spline Component蓝图生成连续SplineMesh路径模型

UE4中的SplineComponent和SplineMeshComponent是创建曲线路径和模型的重要工具。SplineComponent允许添加多个控制点以生成复杂曲线,而SplineMeshComponent则依据样条曲线生成模型路径。要创建连续的路径模型,需要在蓝图中利用SplineComponent循环生成SplineMeshComponent。调整SplineMeshComponent的四个角点可以扭曲模型,并通过设定模型和方向来构建连续的路径。此外,对于模型大小不满意时,可以在模型编辑器中调整BuildScale属性。确保沿路径方向的缩放值不变,同时为模型设置合适的碰撞检测类型,如使用ComplexCollision替代SimpleCollision。

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Spline Component(不是SplineMesh)是UE4常用的样条曲线组件,是生成各种可视化路径、控制物体运行轨迹、生成排列组合模型等的基础。
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Spline可以不断增加控制点,以生成复杂的曲线,每个控制点都有两个调整角点进行样条曲线调整。
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SplineMesh Component是UE4提供的一种按样条曲线和模型模板生成路径模型的组件,通过样条曲线起点-终点和两个调节角点(一共四个节点)生成一段曲线路径模型。
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给SplineMesh Component指定Mesh模型
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生成指定路径模型在这里插入图片描述通过调整四个角点,可以扭曲模型(需要放置于场景中)
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Spline Mesh只能通过起点-终点生成一段路径模型,如果需要生成连续的道路、管道等复杂曲线模型,需要借助Spline Component和蓝图帮助SplineMesh Component生成多段连续的路径模型。
方法如下:

  1. 创建一个空Actor

  2. 添加一个Spline Component(注意不是Spline Mesh Component)

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  3. 在Construction添加构造蓝图

    Spline Component每个Segment分段循环,借助分段的四个角点创建Spline Mesh Component并动态加入Root Scene Component。
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  4. 指定SplineMesh Component模型

    选中Add Spline Mesh Component蓝图节点,右侧Details面板中可以指定生成模型,调整方向等
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  5. 编译后在预览中就可以看到动态生成的连续模型了

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  6. 将蓝图Actor放置于场景,动态编辑Spline Component,生成多段Spline Mesh连续路径模型

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  7. 如果对于模型大小不满意,可以调整模型缩放比例

    注意我们不能直接调整节点的缩放Scale,需要调整模型本身尺寸,一种办法是重新调整模型再导入,更好的办法是借助UE4的模型修改工具
    选择模板模型,进入模型编辑界面,在Details面板上有Build Scale属性,可以重新修正模型尺寸
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注意,沿路径方向的缩放值不要调整

  1. 创建模型碰撞体

    模型碰撞默认采用Simple Collision简单碰撞,对于管道类路径模型就不适合了,需要修改为Complex Collision复杂模型碰撞检测。方法是在模板模型的Details面板的Collision中选中Use Complex Collision As Simple。(不指定Complex Collision Mesh的情况下,模型使用Simple Collision简单碰撞检测,Use Complex Collision As Simple就是用模型自身碰撞检测替代简单模型检测)
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### UE4 Spline 插件使用教程 #### 安装方法 对于Unreal Engine 4 (UE4),Spline组件实际上已经集成到了引擎内部,因此不需要单独安装额外的插件。用户可以直接通过编辑器访问和利用这些功能。 #### 创建与配置样条线 要创建一个新的样条线,在场景视图中右键点击并选择`Add Actor -> Other Actors -> Spline`来添加一个空的样条对象到世界中[^1]。之后可以在细节面板调整其属性,比如增加控制点、修改位置以及旋转角度等参数。 #### 编辑样条路径 为了更方便地编辑样条曲线,可以启用可视化模式。选中样条Actor后,在工具栏找到相应的按钮激活它。此时会显示出整条路线及其各个节点的位置,允许拖拽改变形状或是增删关键帧以适应特定需求。 #### 应用实例:沿路移动物体 下面是一个简单的蓝图脚本例子,展示了如何让角色沿着指定好的轨迹前进: ```blueprint // 设置起点为第一个样条点坐标 Set Start Location to the location of first spline point. // 获取总长度用于计算百分比进度 Get Total Length from spline component. // 循环更新当前位置直到结束 While Loop { // 计算当前时间对应的百分比值 Calculate percentage based on elapsed time. // 查找对应比例处的新位置 Find Location at Distance Along Spline using calculated ratio. // 移动目标至该新地点 Move actor towards found position smoothly over small delta seconds interval. } ``` 此过程可以通过Blueprint Visual Scripting轻松完成,无需编写C++代码即可实现复杂的行为逻辑。 #### 进阶应用案例 除了基本的对象跟随外,还可以结合其他系统如动画状态机、物理模拟等创造出更加丰富的交互体验;另外也支持自定义事件触发机制,当达到某些条件时执行特殊动作或切换不同的运动方式。
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