【图形学】后处理下的HDR、颜色分级、颜色映射与颜色空间

目录

一、Color Grading

1.1 概念

1.2 内置在Unity/UE4

二、HDR、LDR与VDR

2.1 LDR

2.2 HDR

2.3 VDR

三、Tone Mapping

3.1 概念

3.2 算法发展史

3.3 ACES算法

四、常见的颜色空间标准

参考


一、Color Grading

1.1 概念

Color Grading(颜色分级、颜色校正)俗称调色,是游戏后期处理中最常见也是必要的一个环节。它能够改变或矫正最终图像的颜色和亮度,你可以把它想象成在Instagram这样的软件中应用了滤镜。

  • 注:尽量不使用LUT(Lookup Texture——标准标准色彩对照表)来校色,因为它是在调色后生效的,尽量使用Color Grading的参数来得到你要的效果,可以保证偏色效果的一致性。当然,LUT可以快速得到一个效果,通过调整校色参数来得到类似的效果。

1.2 内置在Unity/UE4

Unity下的颜色分级一般可以分为三种模式

  1. Low Dynamic Range(LDR):为低端设备提供的方案,将偏色存储在LUT(标准色彩对照表)中。LDR的Lookup Texture一般使用的是256x16大小,也可以使用1024x32,但是在一个项目中需要使用统一的分辨率,避免多个Volume之间混合时计算错误。
  2. High Dynamic Range(HDR):为支持HDR渲染的平台提供的方案,所有的颜色操作都将应用于HDR中,并存储到3D log-encoded的LUT中,以确保有足够的覆盖范围和精度。
  3. External:为第三方软件自定义的3D log-encoded Texture提供的方案(类似LUT)。
Unity后处理Color Grading编辑模块

UE4通过后期盒子编辑调色模块参数。

UE4后处理Color Grading编辑模块

二、HDR、LDR与VDR

首先我们来理解DR——Dynamic Range(动态范围):Dynamic Range是一种用数学方式来描述某个给定场景的亮度层次范围的技术术语。指图像中所包含的从“最亮”至“最暗”的比值,也就是图像从“最亮”到“最暗”之间灰度划分的等级数;动态范围越大,所能表示的层次越丰富,所包含的色彩空间也越广。

2.1 LDR

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