UE4 c++
KylerLiZi
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4 C++】Enum to FString/TEXT/FName
Enum->FName UEnum::GetValueAsName(YourEnum) Enum->FString UEnum::GetValueAsString(YourEnum) Enum->TEXT UEnum::GetDisplayValueAsText(YourEnum)原创 2021-09-23 20:19:03 · 2443 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】在UObject中GetWorld为NULL的原因
错误:SimpleTileFactory = NewObject<USimpleTileFactory>();正确:SimpleTileFactory = NewObject<USimpleTileFactory>(this,TEXT("SimpleTileFactory"));在NewObject时,忘记传入Outer就会导致GetWorld中的Outer为空,无法得到World。...原创 2021-09-23 13:24:08 · 3115 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】FRotator下的Pitch、Yaw、Roll对应轴
在创建结构体FRotator时,参数依次为Pitch、Yaw、Roll,若你认为这对应的是细节面板中的X、Y、Z值,那就错了。 在UE4中Pitch、Yaw、Roll真正意义上依次对应的是绕Y、Z、X轴旋转,这在源码中也得到了印证。...原创 2021-09-23 13:06:32 · 2661 阅读 · 0 评论 -
【UE4】PMC程序化生成戈德堡多面体详解(六边形星球)
游戏实机录屏【魔方超新星】30天独立开发PCG Minigame《盖亚计划》作品展示,尚有不足,大佬轻喷目录游戏实机录屏一、简介二、设计思路2.1 Disco Ball2.2 Fibonacci Sphere2.3 Goldberg Polyhedron2.3.1 细分+对偶(最终方案)2.3.2 对偶+截角(更优)三、参考文献一、简介在制作Minigame初期,游戏风格想模仿《文明6》与《Polygonal Planet Proje...原创 2021-07-16 17:43:44 · 4320 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】构建多输出执行引脚蓝图节点(同步节点与异步节点)
详见UE4构建多输出执行引脚蓝图节点(同步节点与异步节点)——By Zery转载 2020-02-27 14:49:10 · 2370 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】由点面数据,批量绘制ProceduralMesh并转化为StaticMesh资产
创建继承自Blueprint Function Library类的C++文件原创 2020-02-23 23:01:10 · 10165 阅读 · 17 评论 -
【UE4 C++】无法打开源文件"ProceduralMeshComponent.h"的解决办法
这真的是一个长久以来令人头疼的玄学问题,你看外国友人也对此也很头疼(滑稽)。Procedural Mesh Component曾经是在4.10版本中是很容易使用的,然而在长达两年后的4.20+的版本中,该插件一直未更新,因而相当于已经被弃用,在蓝图中还能够方便的调用实现,然而在C++中想包含该.h文件就会红线并提示找不到该文件。...原创 2020-02-19 23:02:13 · 4768 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】RawMesh.h引用报错
问题当在C++中编写代码需要引用RawMesh.h时,使用番茄(Visual Asset)即可查询到该头文件路径。发现该头文件尚属于开发者测试环节,不够稳定。使用VS插件查找文件路径#include "RawMesh/Public/RawMesh.h"当包含RawMesh.h后并没有报错,但在编译时始终不能编译成功。编译输出的报错解答为此,在Google...原创 2020-01-27 14:58:28 · 1113 阅读 · 0 评论 -
【UE4 AI】AI Move To寻路转向时解决突变、使得平滑过渡的方法(含C++)
目录修改效果对比问题阐述蓝图解决设置C++解决设置修改效果对比修改前存在突变修改后存在过渡(参数可调)问题阐述通过观察NPC的寻路不管使用 行为树的Move To任务节点还是蓝图中的AI移动到节点,在寻路目标点与当前NPC朝向角度存在差距时,都会有明显的旋转突变,速度过快导致角色瞬间转向下个目标点的方向,使得动画十分突兀。即使通过控制台命令Slomo 0...原创 2019-11-27 00:36:56 · 12521 阅读 · 9 评论 -
【UE4 C++】大规模人群绕行避让的最优解DetourCrowdAIController如何开启
目录问题阐述与解决效果RVO Avoidance与Detour Crowd AI Controller的区别如何使用Detour Crowd AI Controller蓝图C++弃用的写法新版写法(也很简便)问题阐述与解决效果在项目存在大规模寻路人群时,很容易出现两个角色的寻路路径相冲突,就会造成这种互斥现象。使用AI ControllerUE4为此...原创 2019-11-26 13:46:34 · 7974 阅读 · 3 评论 -
【UE4 C++】FName、FString与FText相互转换
参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html From To Example FName FString TestHUDStri...原创 2019-10-11 14:55:01 · 2021 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】打印输出调试文本信息的三种方式
一、打印在屏幕窗口UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("Successed Produce NPC:%s"),*produceTip); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("Successed Produ...原创 2019-10-08 19:59:24 · 12595 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】FindFiles获取文件夹下所有的文件名(可指定文件类型)
一、首先获取文件夹的相对路径FString str(FPaths::GameContentDir() + "DataDriven/Npc/");const TCHAR* DefaultPath = str.GetCharArray().GetData(); 二、调用FindFiles函数查找该目录下的所有文件名IFileManager& MyFileManager...原创 2019-10-07 17:14:23 · 7155 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】查看变量时显示变量已经被优化的解决方案(variable is optimized away and not available)
问题:UE4 debug时查看变量,变量显示variable is optimized away and not available。解决方法: 在想要查看变量得函数前加#pragma optimize("",off)和 #pragma optimize("",on)例如:#pragma optimize("", off) function(代码) #pragma ...转载 2019-09-19 20:41:17 · 2624 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】如何配置VSCode开发UE4项目
VSCode安装配置参考文章使用VSCODE开发UE4笔者将未涉及的问题进行了检索与总结一、从VSCode打开自己项目的.workspace后,选择该DEBUG模式编译。二、如果你的源代码变量、方法名出现错误提示需要修改的该文件路径为“..\UE_4.22\.vscode\c_cpp_properties.json”,或者在VSCode中使用Ctrl+Shift+P输入e...原创 2019-09-18 19:39:36 · 5230 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】编译器VS默认启动版本更改设置
如果你的电脑有多个版本的Visual Studio,默认会以VS2015版本运行编译器。那么在UE4引擎里,如何更改自己想要的编译器呢?English Version:Edit-Editor Preferences-General-Source Code中文版本:编辑-编辑器偏好设置-普通-源代码...原创 2018-07-14 18:59:36 · 7261 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】如何关联GitHub 下载UE4引擎源代码
首先你必须注册一个Epic games的账户和GITHUB的账户,此步骤省略。 下面登陆虚幻4官网www.unrealengine.com在如下位置关联GITHUB 接下来进入GITHUB中的UE4专栏https://github.com/EpicGames,此时网页顶端会有一个提示邀请你加入Epic games team,同意后刷新就会显示如下页面,否则只会显示ThirdP...原创 2019-01-17 20:12:20 · 6001 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】迁移项目由于引擎位置或版本不同VS无法编译的解决办法
由于从不同主机迁移过来的项目,可能因为引擎位置或版本不同而造成代码无法编译,找不到文件等问题。那么,我们可以通过修改 .vcxproj 中的版本与路径解决该问题。找到该路径YourProject\\Intermediate\ProjectFiles下的 YourProject.vcxproj文件使用记事本打开,进行 编辑->替换 进行如下更改原路径C:\Program...原创 2018-07-30 23:40:19 · 4587 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】创建C++项目失败,找不到VS的解决办法
错误报告为 Unreal BuildToolException: Visual Studio 2015 must be installed in order to build this target.那么一定是缺少了下面必要的步骤之一:使用Visual Studio Installer检查VS是否更新到最新版本 新建项目的名称不能包含中文,不能与类重名 (重点)安装微软官方的Wi...原创 2019-04-17 13:52:11 · 12371 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】右键项目无Generate Visual Studio project files时重新生成.sln的解决办法
本人的UE4是复制的,所以右键没有如下的Generate Visual Studio project files选项但是更新UE4代码目录文件时,只能重新编译生成.sln文件,这有三种解决方法。方法一 联网重新下载UE4方法二 命令行执行UnrealBuildTool.exe生成.sln()删除之前编译生成的文件夹打开cmd,进入路径并运行UE_4.21/En...原创 2019-04-17 15:43:08 · 7953 阅读 · 2 评论 -
【UE4 C++】无法启动程序 "..\UE4.exe" 系统找不到指定文件的解决办法
编译UE4的C++项目时报如下错误,是因为未把你的项目设为启动项。解决办法:原创 2019-04-17 15:58:20 · 8628 阅读 · 6 评论 -
【UE4 C++】查找文件 移动文件 删除文件
转载自 https://blog.csdn.net/u014532636/article/details/71726559 继承UBlueprintFunctionLibrary.h //查找文件 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "ExtendedContent|File") static TArray&l...转载 2019-05-09 14:42:20 · 1086 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】读取/写入TXT文本&根据路径加载资源
一、TXT文本读取/写入1. 创建继承自蓝图函数库的基类2. 头文件中创建暴露给蓝图的函数public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "HandleTXT") static TArray<FString> ReadTxtFromPath(FString TxtPath);3. Cpp文件中添加读取/写入代...原创 2019-06-23 15:19:47 · 7225 阅读 · 2 评论 -
【UE4 C++】读取灰度图/RGB图中的像素值生成自定义形状的模型分布
效果图一、PS制作一张自定义形状的像素图导出为PNG图片二、UE4创建函数库读取图片像素颜色1.新建C++类2.头文件中添加函数public: UFUNCTION(BlueprintCallable, category = "GetPicPixel") static TArray<uint8> GetPictureGrayPixel(c...原创 2019-07-12 17:58:16 · 2966 阅读 · 1 评论 -
【UE4 C++】获取本地文件的修改日期达到实时更新
1. 函数所在文件路径2.函数名——FDataTime GetTimeStamp()3.如何使用#include "HAL/FileManager.h"//引用的头文件调用蓝图进行简单的输出若本地文件更新,该时间值就会改变,可以用来在运行时实时更新数据。...原创 2019-08-19 23:12:03 · 1213 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】Visual studio 2017版本中出现:MSB3075 错误,无法打开源文件以及UE4项目打不开的问题
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-08-16 23:58:38 · 2481 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】UnrealVS插件使用简介(UBT编译,UE4热更新)
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 by-sa 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...转载 2019-08-28 19:40:34 · 2578 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】实现旋转小球的第三人称自由视角
本文将介绍用C++实现一个简单的玩家可通过WASD控制移动,Shift进行加速,鼠标控制视角旋转和缩放的小球。本人也只是一个UE4初学者,大佬勿喷。一、技术难点小球通过角速度控制旋转,因此想实现自由视角相机,它就不能作为小球的子物体。 小球的移动方向始终要保持与视野前方相同。二、最终效果图模型资源链接:https://pan.baidu.com/s/1e2ba...原创 2018-07-26 13:31:11 · 2575 阅读 · 1 评论