A*算法简介

https://blog.csdn.net/u012234115/article/details/47152137

https://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html

https://blog.csdn.net/lnplnp_/article/details/81104779

A星寻路算法介绍

你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?

如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它!

在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。

本篇教程将从最基本的原理讲起。我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子。

不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理。稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D iPhone 游戏中实现A星算法。

现在找下到达一杯咖啡因饮料和美味的零食的最短路径,开始吧!:]

 

一只探路猫

 

让我们想象一下,有一款游戏,游戏中一只猫想要找到获取骨头的路线。

“为什么会有一只猫想要骨头?!”你可能会这么想。在本游戏中, 这是一只狡猾的猫,他想捡起骨头给狗,以防止被咬死!:]

现在想像一下下图中的猫想找到到达骨头的最短路径:

不幸的是,猫不能直接从它当前的位置走到骨头的位置,因为有面墙挡住了去路,而且它在游戏中不是一只幽灵猫!

游戏中的猫同样懒惰,它总是想找到最短路径,这样当他回家看望它的女朋友时不会太累:-)

但是我们如何编写一个算法计算出猫要选择的那条路径呢?A星算法拯救了我们!

 

简化搜索区域

 

寻路的第一步是简化成容易控制的搜索区域。

怎么处理要根据游戏来决定了。例如,我们可以将搜索区域划分成像素点,但是这样的划分粒度对于我们这款基于方块的游戏来说太高了(没必要)。

作为代替,我们使用方块(一个正方形)作为寻路算法的单元。其他的形状类型也是可能的(比如三角形或者六边形),但是正方形是最简单并且最适合我们需求的。

像那样去划分,我们的搜索区域可以简单的用一个地图大小的二维数组去表示。所以如果是25*25方块大小的地图,我们的搜索区域将会是一个有625 个正方形的数组。如果我们把地图划分成像素点,搜索区域就是一个有640,000个正方形的数组了(一个方块是32*32像素)!

现在让我们基于目前的区域,把区域划分成多个方块来代表搜索空间(在这个简单的例子中,7*6个方块 = 42 个方块):

 

Open和Closed列表

 

既然我们创建了一个简单的搜索区域,我们来讨论下A星算法的工作原理吧。

除了懒惰之外,我们的猫没有好的记忆力,所以它需要两个列表:

  1. 一个记录下所有被考虑来寻找最短路径的方块(称为open 列表)
  2. 一个记录下不会再被考虑的方块(成为closed列表)

猫首先在closed列表中添加当前位置(我们把这个开始点称为点 “A”)。然后,把所有与它当前位置相邻的可通行小方块添加到open列表中。

下图是猫在某一位置时的情景(绿色代表open列表):

现在猫需要判断在这些选项中,哪项才是最短路径,但是它要如何去选择呢?

在A星寻路算法中,通过给每一个方块一个和值,该值被称为路径增量。让我们看下它的工作原理!

路径增量

 

我们将会给每个方块一个G+H 和值:

  • G是从开始点A到当前方块的移动量。所以从开始点A到相邻小方块的移动量为1,该值会随着离开始点越来越远而增大。
  • H是从当前方块到目标点(我们把它称为点B,代表骨头!)的移动量估算值。这个常被称为探视,因为我们不确定移动量是多少 – 仅仅是一个估算值。

你也许会对“移动量”感兴趣。在游戏中,这个概念很简单 – 仅仅是方块的数量。

然而,在游戏中你可以对这个值做调整。例如:

  • 如果你允许对角线移动,你可以针对对角线移动把移动量调得大一点。
  • 如果你有不同的地形,你可以将相应的移动量调整得大一点 – 例如针对一块沼泽,水,或者猫女海报:-)

这就是大概的意思 – 现在让我们详细分析下如何计算出G和H值。

关于G值

 

G是从开始点A到达当前方块的移动量(在本游戏中是指方块的数目)。

为了计算出G的值,我们需要从它的前继(上一个方块)获取,然后加1。所以,每个方块的G值代表了从点A到该方块所形成路径的总移动量。

例如,下图展示了两条到达不同骨头的路径,每个方块都标有它的G值:

关于H值

H值是从当前方块到终点的移动量估算值(在本游戏中是指方块的数目)。

移动量估算值离真实值越接近,最终的路径会更加精确。如果估算值停止作用,很可能生成出来的路径不会是最短的(但是它可能是接近的)。这个题目相对复杂,所以我们不会再本教程中讲解,但是我在教程的末尾提供了一个网络链接,对它做了很好的解释。

为了让它更简单,我们将使用“曼哈顿距离方法”(也叫“曼哈顿长”或者“城市街区距离”),它只是计算出距离点B,剩下的水平和垂直的方块数量,略去了障碍物或者不同陆地类型的数量。

例如,下图展示了使用“城市街区距离”,从不同的开始点到终点,去估算H的值(黑色字):

A星算法

 

既然你知道如何计算每个方块的和值(我们将它称为F,等于G+H),  我们来看下A星算法的原理。

猫会重复以下步骤来找到最短路径:

  1. 将方块添加到open列表中,该列表有最小的和值。且将这个方块称为S吧。
  2. 将S从open列表移除,然后添加S到closed列表中。
  3. 对于与S相邻的每一块可通行的方块T:
    1. 如果T在closed列表中:不管它。
    2. 如果T不在open列表中:添加它然后计算出它的和值。
    3. 如果T已经在open列表中:当我们使用当前生成的路径到达那里时,检查F 和值是否更小。如果是,更新它的和值和它的前继。

如果你对它的工作原理还有点疑惑,不用担心 – 我们会用例子一步步介绍它的原理!:]

猫的路径

让我们看下我们的懒猫到达骨头的行程例子。

在下图中,我根据以下内容,列出了公式F = G + H 中的每项值:

  • F(方块的和值):左上角
  • G(从A点到方块的移动量):左下角
  • H(从方块到B点的估算移动量): 右下角

同时,箭头指示了到达相应方块的移动方向。

最后,在每一步中,红色方块表示closed列表,绿色方块表示open列表。

好的,我们开始吧!

第一步

第一步,猫会确定相对于开始位置(点A)的相邻方块,计算出他们的F和值,然后把他们添加到open列表中:

你会看到每个方块都列出了H值(有两个是6,一个是4)。我建议根据“城市街区距离”去计算方块的相关值,确保你理解了它的原理。

同时注意F值(在左上角)是G(左下角)值和H(右下脚)值的和。
第二步

在第二步中,猫选择了F和值最小的方块,把它添加到closed列表中,然后检索它的相邻方块的相关数值。

现在你将看到拥有最小增量的是F值为4的方块。猫尝试添加所有相邻的方块到open列表中(然后计算他们的和值),除了猫自身的方块不能添加以外(因为它已经被添加到了closed列表中)或者它是墙壁方块(因为它不能通行)。

注意被添加到open列表的两个新方块,他们的G值都增加了1,因为他们现在离开始点有2个方块远了。你也许需要再计算下“城市街区距离”以确保你理解了每个新方块的H值。
第三步

再次,我们选择了有最小F和值(5)的方块,继续重复之前的步骤:

现在,只有一个可能的方块被添加到open列表中了,因为已经有一个相邻的方块在close列表中,其他两个是墙壁方块。

第四步

现在我们遇到了一个有趣的情况。正如你之前看到的,有4个方块的F和值都为7 – 我们要怎么做呢?!

有几种解决方法可以使用,但是最简单(快速)的方法是一直跟着最近被添加到open列表中的方块。现在继续沿着最近被添加的方块前进。

这次有两个可通过的相邻方块了,我们还是像之前那样计算他们的和值。
第五步

接着我们选择了最小和值(7)的方块,继续重复之前的步骤:

我们越来越接近终点了!

第六步

你现在训练有素了!我打赌你能够猜出下一步是下面这样子了:

我们差不多到终点了,但是这次你看到有两条到达骨头的最短路径提供给我们选择:

在我们的例子中,有两条最短路径:

  • 1-2-3-4-5-6
  • 1-2-3-4-5-7

It doesn’t really matter which of these we choose, it comes down to the actual implementation in code.

选择哪一条其实没关系,现在到了真正用代码实现的时候了。

第七步

让我们从其中一块方块,再重复一遍步骤吧:

啊哈,骨头在open列表中了!
第八步

现在目标方块在open列表中了,算法会把它添加到closed列表中:

然后,算法要做的所有事情就是返回,计算出最终的路径!

一只有远见的猫

在上面的例子中,我们看到当猫在寻找最短路径时,它经常选择更好的方块(那个在它的未来最短路径上的方块)- 好像它是一只有远见的猫!

但是如果猫是盲目的,并且总是选择第一个添加到它的列表上的方块,会发生什么事情?

下图展示了所有在寻找过程中会被使用到的方块。你会看到猫在尝试更多的方块,但是它仍然找到了最短路径(不是之前的那条,而是另一条等价的):

图中的红色方块不代表最短路径,它们只是代表在某个时候被选择为“S”的方块。

我建议你看着上面的图,并且尝试过一遍步骤。这次无论你看到哪个相邻的方块,都选择“最坏”的方式去走。你会发现最后还是找到了最短路径!

所以你可以看到跟随一个“错误的”方块是没有问题的,你仍然会在多次重复尝试后找到最短路径。

所以在我们的实现中,我们会按照以下的算法添加方块到open列表中:

  • 相邻的方块会返回这些顺序: 上面/左边/下面/右边。
  • 当所有的方块都有相同的和值后,方块会被添加到open列表中(所以第一个被添加的方块是第一个被猫挑选的)。

下面是从原路返回的示意图:

最短的路径是从终点开始,一步步返回到起点构成的(例子:在终点我们可以看到箭头指向右边,所以该方块的前继在它的左边)。

总的来说,我们可以用下面的伪代码,合成猫的寻找过程。这是Objective-C写的,但是你可以用任何的语言去实现它:

[openList add:originalSquare]; // start by adding the original position to the open list
do {
	currentSquare = [openList squareWithLowestFScore]; // Get the square with the lowest F score
 
	[closedList add:currentSquare]; // add the current square to the closed list
	[openList remove:currentSquare]; // remove it to the open list
 
	if ([closedList contains:destinationSquare]) { // if we added the destination to the closed list, we've found a path
		// PATH FOUND
		break; // break the loop
	}
 
	adjacentSquares = [currentSquare walkableAdjacentSquares]; // Retrieve all its walkable adjacent squares
 
	foreach (aSquare in adjacentSquares) {
 
		if ([closedList contains:aSquare]) { // if this adjacent square is already in the closed list ignore it
			continue; // Go to the next adjacent square
		}
 
		if (![openList contains:aSquare]) { // if its not in the open list
 
			// compute its score, set the parent
			[openList add:aSquare]; // and add it to the open list
 
		} else { // if its already in the open list
 
			// test if using the current G score make the aSquare F score lower, if yes update the parent because it means its a better path
 
		}
	}
 
} while(![openList isEmpty]); // Continue until there is no more available square in the open list (which means there is no path)

C++代码实现

Astar.h

#pragma once
/*
//A*算法对象类
*/
#include <vector>
#include <list>

const int kCost1=10; //直移一格消耗
const int kCost2=14; //斜移一格消耗

struct Point
{
	int x,y; //点坐标,这里为了方便按照C++的数组来计算,x代表横排,y代表竖列
	int F,G,H; //F=G+H
	Point *parent; //parent的坐标,这里没有用指针,从而简化代码
	Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)  //变量初始化
	{
	}
};


class Astar
{
public:
	void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);
	std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);

private:
	Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);
	std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;
	bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判断某点是否可以用于下一步判断
	Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判断开启/关闭列表中是否包含某点
	Point *getLeastFpoint(); //从开启列表中返回F值最小的节点
	//计算FGH值
	int calcG(Point *temp_start,Point *point);
	int calcH(Point *point,Point *end);
	int calcF(Point *point);
private:
	std::vector<std::vector<int>> maze;
	std::list<Point *> openList;  //开启列表
	std::list<Point *> closeList; //关闭列表
};

 Astar.cpp

#include <math.h>
#include "Astar.h"
 
void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)
{
	maze=_maze;
}
 
int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)
{
	int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;
	int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始节点,则其父节点是空
	return parentG+extraG;
}
 
int Astar::calcH(Point *point,Point *end)
{
	//用简单的欧几里得距离计算H,这个H的计算是关键,还有很多算法,没深入研究^_^
	return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;
}
 
int Astar::calcF(Point *point)
{
	return point->G+point->H;
}
 
Point *Astar::getLeastFpoint()
{
	if(!openList.empty())
	{
		auto resPoint=openList.front();
		for(auto &point:openList)
			if(point->F<resPoint->F)
				resPoint=point;
		return resPoint;
	}
	return NULL;
}
 
Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
{
	openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起点,拷贝开辟一个节点,内外隔离
	while(!openList.empty())
	{
		auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的点
		openList.remove(curPoint); //从开启列表中删除
		closeList.push_back(curPoint); //放到关闭列表
		//1,找到当前周围八个格中可以通过的格子
		auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);
		for(auto &target:surroundPoints)
		{
			//2,对某一个格子,如果它不在开启列表中,加入到开启列表,设置当前格为其父节点,计算F G H
			if(!isInList(openList,target))
			{
				target->parent=curPoint;
 
				target->G=calcG(curPoint,target);
				target->H=calcH(target,&endPoint);
				target->F=calcF(target);
 
				openList.push_back(target);
			}
			//3,对某一个格子,它在开启列表中,计算G值, 如果比原来的大, 就什么都不做, 否则设置它的父节点为当前点,并更新G和F
			else
			{
				int tempG=calcG(curPoint,target);
				if(tempG<target->G)
				{
					target->parent=curPoint;
 
					target->G=tempG;
					target->F=calcF(target);
				}
			}
			Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);
			if(resPoint)
				return resPoint; //返回列表里的节点指针,不要用原来传入的endpoint指针,因为发生了深拷贝
		}
	}
 
	return NULL;
}
 
std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
{
	Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);
	std::list<Point *> path;
	//返回路径,如果没找到路径,返回空链表
	while(result)
	{
		path.push_front(result);
		result=result->parent;
	}
 
    // 清空临时开闭列表,防止重复执行GetPath导致结果异常
    openList.clear();
	closeList.clear();
 
	return path;
}
 
Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const
{
	//判断某个节点是否在列表中,这里不能比较指针,因为每次加入列表是新开辟的节点,只能比较坐标
	for(auto p:list)
		if(p->x==point->x&&p->y==point->y)
			return p;
	return NULL;
}
 
bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const
{
	if(target->x<0||target->x>maze.size()-1
		||target->y<0||target->y>maze[0].size()-1
		||maze[target->x][target->y]==1
		||target->x==point->x&&target->y==point->y
		||isInList(closeList,target)) //如果点与当前节点重合、超出地图、是障碍物、或者在关闭列表中,返回false
		return false;
	else
	{
		if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以
			return true;
		else
		{
			//斜对角要判断是否绊住
			if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)
				return true;
			else
				return isIgnoreCorner;
		}
	}
}
 
std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const
{
	std::vector<Point *> surroundPoints;
 
	for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)
		for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)
			if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))
				surroundPoints.push_back(new Point(x,y));
	
	return surroundPoints;
}

main.cpp 

#include <iostream>
#include "Astar.h"
using namespace std;
 
int main()
{
	//初始化地图,用二维矩阵代表地图,1表示障碍物,0表示可通
	vector<vector<int>> maze={
		{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
		{1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},
		{1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},
		{1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},
		{1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},
		{1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},
		{1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},
		{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
	};
	Astar astar;
	astar.InitAstar(maze);
 
	//设置起始和结束点
	Point start(1,1);
	Point end(6,10);
	//A*算法找寻路径
	list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);
	//打印
	for(auto &p:path)
		cout<<'('<<p->x<<','<<p->y<<')'<<endl;
 
	system("pause");
	return 0;
}

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