BLENDER 节点之TEXTCOORDINATE(纹理坐标)

BLENDER 节点之TEXTCOORDINATE(纹理坐标)


我们使用blender提供的官方文档时往往会因为过于技术性的解释导致设计师很难理解其中的内容,其中Texture coordinate是一个十分常用的输入节点,这篇文章尝试帮你搞清楚其中主要的几个属性。


Texture Coordinate (纹理坐标)

纹理坐标(中英文对照)

当我们需要将纹理应用在3D模型上时(贴图),Texture Coordiante这个节点为我们提供了许多不同的方式,而对不同的3D模型需要我们去选择合适的方式去完成贴图。

为了快速的选择到合适的方式,需要我们去理解Texture Coordinate节点中每个属性是如何工作的



1. Generated(生成)属性

什么情况使用Generated: 当模型结构十分的复杂,几乎无法做到UV Unwrap(UV展开)时使用,或者赶时间时使用。

当模型没有制作UV并希望完成贴图时,Generated算是一个备选方案,因为他会基于当前对象的尺寸和形状去将纹理应用到模型上,即使用模型网格的顶点坐标来映射到2D的纹理贴图上,当模型变形时贴图依旧会紧贴在对应的顶点上(想象当一个人从前体重只有80斤时在肚子上有一个纹身,现在当他变胖后此时肚子上纹身的样子)。

应用Generated(scale为1)

因为Generated的特性,他很适合用来做一些简单的变形动画。而对静止的图像来说Generated和后面要说的Object(物体)属性很相似。同时Generated也是procedural textures(程序生成纹理,如Nosie Texture噪波纹理、Brick Texture砖墙纹理)的默认选项。

另外当你选择Generated时,往往需要手动调整Texture Space来确保纹理不被异常拉伸

往往需要取消Auto Texture Space,手动调整下方参数


2. Normal(法向)属性

什么情况使用Normal: 制作类似雪花落在车顶的样子,影响的部分和面的朝向有关系

Normal会告诉渲染引擎物体的表面所朝向的方向,当得到了这些信息后,就可利用这个特性制作类似雪花落在物体表面的样子(即根据表面朝向来控制纹理)

  需要注意,这里Normal关联的是local-space(局部空间),所以当你转动物体时他不会跟着改变(拿上图来说,如果将椅子放倒,显示白色的面不会改变,而真实情况下雪花应该会落在放倒后朝向上的面)

3.UV属性

什么情况使用UV: 精确的控制纹理的展示

UV贴图是很通用的方法,是将二维的平面图像应用到三维模型上最直接的方法。

UV的优点就是你能精确的控制纹理展示在模型的任何一部分,而且UV也是几乎所有三维软件通用的一种标准,所以大多数情况下也是唯一一种方式能保证跨软件后展示效果相同的方式。

UV Maps列表

当模型拥有多个UV maps时,可以通过右边的小相机icon控制当前使用哪一个UV map

4. Object(物体)属性

什么情况使用Object: 需要将纹理应用于多个空间尺寸不同的静态模型上

当移动缩放旋转模型时,Object coordinates 和 Generated coordinates 很相似,但是不同的是Object coordinates不考虑模型网格的大小, 即同一个纹理贴图应用在100m高的建筑上和一个10米高的建筑上,纹理显示的密集程度会是相同的,不会出现拉伸变大等情况 (Generated像是粘在模型网格上的纹理,而Object更像是浮在模型网格上的纹理) ,需要注意的是在变换模型时,需要点击Ctrl+A --> Apply(应用) --> Scale(缩放),确保模型在xyz轴的缩放均为1, 否则会出现很多奇怪的问题

Object coordinates的优点是,在为多个静态尺寸模型添加同样的纹理时很方便,而使用Generated coordiates的话需要一个个手动调整Texture Space才能确保纹理不出现变形。

5. Camera(相机)属性

Camera coordinate是将相机坐标投射到场景和物体上,除非需要做一些复杂的向量计算,否则几乎不会用到这个属性

6.Window(窗口)属性

什么情况使用Window: 可以在需要添加一个背景图片时使用

Window coordinate的坐标就是屏幕的坐标本身,所以只存在X和Y轴,大小范围是0-1,这个属性和Camera coordinate一样能用的地方不多

上图中红色代表X轴 绿色代表Y轴

7.Reflection(反射)属性

什么情况使用Reflection: 当你需要为一个物体添加假的反射时使用

制作CG人物时为了使角色生动有趣,眼神光非常重要,大多数情况下反射周围的环境即可,但在某些情况特别是在卡通场景中,眼神光会显的过于平淡,所以需要特别制作一个假的反射效果。

8.选择Object对象

什么情况会需要选择Object对象: 当需要制作贴花纹理或者需要为纹理做动画时

这个属性允许我们指定一个对象的纹理坐标,并把这个坐标应用到其他对象上

当我们需要为纹理做动画时,为了方便控制,可以指定一个空对象作为运动纹理的纹理坐标,就可以直接通过控制空对象来操控运动纹理


 

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Blender节点详解PDF》是一本深入讲解Blender软件中节点使用的电子书。Blender是一款功能强大的三维建模软件,而节点则是Blender中用于创建复杂效果的基本组件。 这本书从基础入手,详细介绍了Blender节点的各种类型和用途。首先,它解释了节点的基本概念和工作原理。节点是由图形表示的,它们可以相互连接并传递数据。每个节点都有特定的功能,可以用于控制材质、纹理、光照和动画等方面。 书中介绍了几种常用的节点类型,包括输入节点、输出节点、处理节点和组合节点。输入节点用于导入模型、贴图和其他资源。输出节点用于将渲染结果保存到图像文件或视频中。处理节点可以对输入的数据进行修改和加工,从而实现各种效果。组合节点用于将多个节点组合在一起,形成复杂的效果链。 此外,书中还介绍了一些高级的节点技巧和实例。例如,如何使用节点创建逼真的材质和纹理,如何使用节点实现复杂的光照效果,以及如何使用节点创建动画效果。这些技巧和实例可以帮助读者更好地理解和运用节点。 总的来说,《Blender节点详解PDF》是一本全面而深入的教程,对于想要深入学习Blender节点的人来说是非常有价值的资料。它通过清晰的图文解释和实例演示,帮助读者掌握Blender节点的使用技巧,从而提高他们在三维建模和动画制作方面的能力。
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