unity shader的组织形式主要涉及三个部分
1.uniy shader的形态
2.shaderLab的基本结构
3.Bulid-In shader内建shader
unity shader 有三种不同的编写shader的方案
1.surfaceshader 是unity当中被推荐和使用的一种shader 当你在unity但中创建一个shader的时候他默认的代码就是surfaceshader,vertex shader和fragmentshader是图形管线能够识别的两种shader,那么为什么会存在这样的surfaceshader呢?其实surfaceshader是在vertex shader和fragmentshader上的一层包装,最终呢unity还是会吧surfaceshader编译成vertexshader和fragmentshader
2. vertex shader 和fragmentshader 是图形管线能够识别的两种程序
3.fixedfunction shader(固定管线的shader)在可编程的管线的硬件出现之前,很多的光照计算和图形处理都会放在硬件级进行处理,我们可以看作是对于固定管线的硬件操作对于这种shader基本上是很保守的,他基本上在项目前得到绝大多数硬件的支持,比如说启用简单的光照,进行简单的纹理采样等等
surfaceshader和vertex shader 和fragmentshader 不限于使用shaderLbe语言开发而fixedfunction只能用shaderLab语言开发
shaderLab的基本结构:shaderLab是unity定制的专门编写shader的一种方案 使用shaderLab呢可以把我们刚才说的三种shader使用同一种语言进行编写
Shader "MyShader" {
Properties {
_MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
// other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader {
// here goes the 'meat' of your
// - surface shader or
// - vertex and program shader or
// - fixed function shader
}
SubShader {
// here goes a simpler version of the SubShader
// above than can run on older graphics cards
}
}
第一部分properties对图像处理原材料的准备比如说颜色,纹理,alpha等
第二部分subshader 专门为Gpu渲染所编写的shader片段一个shader可以并且至少要有一个subshader,可以有多个subshader ,而每一次显卡进行图形处理的时候只会调用其中一个subshader那么为什么要有多个subshader呢,那是因为shader的某一种算法和一种指令在当前的硬件不能运行,不能得到支持,当一个subshader被执行的时候硬件会从头到尾的检测是否能够被完整的执行如果不能则选着下一个subshader,所以如果不确定我们编写的subshader能够被一些老的硬件执行的话那么我们就编写另一个subshader而每一次subshader使用的指令都要比上一次的简单。如果我们编写的subshader一个都不能被执行的话那怎么办呢?我们就需要下一个[fallbacke]回滚
第三部分,fallback如果我们编写的subshader都不能被调用那么就需要fallback这个后面编写的往往都是简单的基本上所有硬件都会被支持的图形处理命令