Shader中的数学整合
旋转矩阵
这个问题呢,可能需要记忆也需要理解,所以这里面着重记录一下,,,也是在siki中的学习
二维坐标系的旋转
首先先看二维坐标系的旋转
这种说法的意思是点位置不变,但是坐标系改变。
在unity中的运用很多,就比如坐标系的改变,世界坐标系啦 屏幕坐标系啦。。。
注意:
然后用坐标系(x,y)*R 就得到如下
用(x,y)*R之后,得到的是
发现两者不一样的原因是,左边是坐标系旋转点没有变,右边是用坐标点*矩阵,表示坐标点变了,但是坐标系没有变。
二维坐标系的平移转换
如果把二维坐标系平移
用加号相信很好理解,如果一起整合的话
感觉又要看调用的顺序了,是先平移再旋转,还是先旋转再平移,效果不一样哦
大佬的文章
作者:莫水千流
https://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/7842808.html
还有一个
矩阵中的旋转
行列式的整合
作者:xdfyoga1
行列式的性质