游戏概念设计文档思考前提

定义:用于游戏设计师记载自己所能想到的游戏灵感。这不是完整的游戏设计文档,而只是游戏的简要说明。
本文以《英魂之刃》自走棋为例

游戏者将面临什么挑战?他们将采取什么行动去克服挑战?

△①在多轮回合制中,游戏者们互相PK,金钱和血量会随着每一轮的胜负发生相应变化,血量为0时被淘汰出局,最终只剩下一人夺冠。②决定游戏胜负的关键是金钱,等级,血量。所有参与者共用一个卡池,参与游戏的8名游戏者必须通过自己的合理操作控制游戏胜负的关键。

游戏获胜的条件是什么?游戏者要争取获得什么?

△游戏获胜的条件是游戏者的战棋拥有绝对高的战斗力,在多轮PK中取得胜利。游戏者要争取获得足够高的金钱,等级以及健康的血量

游戏者的角色是什么?

在此类游戏中,游戏者的角色相当于是战场指挥官的角色,玩家需控制棋子们的站位,数量,经济等。

游戏的场景如何?在什么地方进行?

△每回合的场景相当于是战场。以屏幕中间为分界线。下方是我方棋子,上方为对战玩家棋子。
 

游戏者的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景

△相当于上帝视角,能站在己方角度看当前战局。也可以单独查看以每个玩家为主的战局。

游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式将发生什么功能?

△(这个仅猜想,并未实际验证)目前英魂之刃自走棋只有一种模式,取胜最关键的还是经济决定一切。还可以多几种影响胜负的关键,比如阵型,道具(装备)可以开设道具模式,阵型模式。在道具模式中,玩家在每一回合可获得相关金钱,玩家可用金钱购买相关装备放到棋子身上,给棋子增加战斗力;在阵型模式中,在保持常规玩法的基础上,玩家还可选择十大阵型之一(古代阵型而来),将所有棋子按照相关顺序排布在站位上,而站位上的棋子会因为阵型的特点获得相关属性(比如攻击力,防御力),每一回合都可对阵型进行调节。

游戏进行时,有叙述说明吗?用一两句话概括游戏的故事情节。

△玩家进入游戏,匹配到其他玩家。需点击确认后即可进入游戏。在游戏加载的这段时间内,界面上需简要展示游戏规则。加载完毕后正式开始游戏。在每回合中,玩家拥有一定数量的金钱,玩家可选择上场棋子或者升人口提升战斗力。在一轮轮PK后,最终落败的一方会被扣除血量直至淘汰。

游戏是否属于已有的某种类型,如果是,属于哪一种?

△不属于。属于独创的一种游戏类型

为什么有人想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?

△单从我个人来说,目前策略主要体现在阵容类别,棋子质量,金钱上面。阵容类别除了常见的羁绊外,独创的几种羁绊打法在成效上尤为突出,经过实践屡试不爽,让我非常有成就感。而棋子质量也是体现策略的一种,比如放弃了用经济提升等级,而疯狂提升棋子等级本身。在金钱上也能体现策略,比如有的人因为运气欧皇或者自己独到的策略让经济遥遥领先,而运气偏差的一方舍弃血量而吃连败经济。。诸如此类,玩家可以通过多种方式取得胜利,在此过程中,玩家可以通过自己独创的方式来取得成就感,这是非常让人为之探索的源头。这类游戏适合经营策略型玩家。

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