如何书写游戏设计文档

内容来自书籍《通关!游戏设计之道》,本人只是节选了部分觉得有趣或者有意义的内容,感兴趣的可以去看一下原书。

下面是正文:

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一款游戏,你要学会从游戏设计文档(GDD,game design document)开始做起。GDD定义游戏中的所有内容。

在游戏的开始阶段,你会需要以下4种文档来帮助进行工作。

1、单页说明书

2、十页说明书

3、游戏流程图

4、游戏设计文档

每种文档在筹备阶段和开发阶段都有自己独特的用处,其中前三种文档都是以前一种为基础,并且最后都会汇总进GDD里。而GDD的长度取决于游戏的复杂程度。手机游戏30页就够了,但平台游戏GDD一般都会超过300页。

注意字体,正文部分别用花式字体,注意简单清晰。一个文档里不要使用多于两种字体,字号别小于22点。正文部分,字号保持在12点上下。展示幻灯片的话不要小于24点。

记住,游戏文档的目的始终是为了沟通,和玩家,团队,以及发行商沟通。

GDD第一步:单页说明书

是游戏的一个概括总览。要既充实,又要精彩生动,而且一定要简短(不要超过一页纸)。

保证这页纸上包含了以下信息:

  • 游戏名称
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRN分级
  • 游戏故事概要,着重描述可玩性
  • 游戏玩法的独特性
  • 与众不同的卖点
  • 竞品

注释:

ESRB分级:

ESRB委员会是一个非盈利的独立机构,他们会强制对美国和加拿大的娱乐软件进行定级,并对广告和在线隐私保护进行审核。它的创立也是为了协同相关家长,针对游戏中的内容和道德水平提供定位准则。

目前分以下6级:

eC(幼儿):此级别不会包含父母认为不合适的内容

E(所有人):此级别可能包含少量的幻想、卡通或者轻微暴力,或者有轻度的不良语言。

E10(10岁以上所有人):此级别可能包括更多的幻想,卡通或轻微暴力,或者不良语言和暗示性主题。

T(青少年):此级别通常包含暴力,暗示性主题、粗鲁的幽默、极少的血腥,或者很少的粗话。

M(成熟,17岁以上):此级别通常会有强烈的暴力,血腥,性,粗话

AO(仅限成人,18岁以上):此级别通常有强烈的暴力,明显的性和裸体场景

发布安卓和IOS游戏有一个好处就是不用提交给ESRB也能开始销售游戏。

 

独特的卖点

一般来说,5个卖点最合适(那种包装盒背面的宣传语),如下图:

几个例子:

多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏。

收录1000多首流行乐队曲目

开放的游戏世界,拥有200个关卡可供玩家任意探索

竞争产品

列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。

 

GDD第二步:十页说明书

 

目的是为了让读者快速了解最终产品雏形;

潜在投资者会通过这份文档来判断游戏场景。一定要在其中放足够多的图表,但要用的恰到好处,注重可读性。

明确一点:“文档的受众是什么人?”

(对不同的对象:开发团队和市场部可能有不一样的说明书)

“成三”法则:

  • 第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义
  • 通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较
  • 第三个例子可以使前面两个的补充,也可以是另外一个可以进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑
  • 举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众觉得无趣

 

具体内容概述:

第一页:游戏名称

此页应该包括:

  • 游戏名
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计ESRB定级
  • 计划发行日期

也可以设置一个简单的游戏标志,通过游戏标志就可以猜出游戏的类型?

 

第二页:游戏总览

此页应该包括:

1、故事梗概。以第一个的故事大纲为基础,添加更详细的故事情节。不要太长,交代出事件的起因经过结果。

2、流程概述

结合游戏的各个场景,概述游戏的各种事件(一段话概述,就是这是一款第三人称的游戏,主角怎么怎么样,在哪里,玩家目标是啥)

下一步就是罗列出游戏的所有的场景了;

还有下面的:

  • 玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付他们
  • 游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏的难度逐步增大时,玩家应该如何提升?
  • 游戏的玩法和故事是如何结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域么?有守关的BOSS需要玩家干掉么?
  • 胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?或者以上全部?

对于不同游戏要有不同侧重点,体现游戏的独特可玩性。

 

第三页:角色

提供游戏操控的角色的详细信息。

然后是角色概念图,这个必须有。你心中的角色长什么样?

接下来介绍角色的身世、性格,他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中的最终结局等。

然后描述这些角色的信息如何与游戏的可玩性联系起来的。角色有标志性的动作、能力、或者招式吗?比如马里奥就以跳跃和踩踏闻名。除了这些基本动作以外,角色还有其他玩法吗?这一页一定要点出所有会出现的主要游戏模式。

接着给出一份操作图,手柄和对应的键位操作。

 

第四页:游戏可玩性

这里根据游戏类型,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。这里要放一些能抓人眼球的东西。把那些宏达设想都一股脑地写出来。把概念里的卖点设计也写上。内嵌的小游戏,每个都配一段简短的介绍,不好介绍的就画张图。

然后再详细描述下和硬件相关的功能,每个细节都很重要。

 

第五页:游戏世界

可以贴几张图,再结合图描述游戏里的世界。把游戏故事里提到的场景都写出来,大略说一下玩家会在这个的遭遇。这些地点如何与故事联系起来的?背景音乐是什么?场景在游戏中起到了什么作用?

最后记得给出简略的大地图,囊括所有场景关卡,同时也要标注玩家是如何穿行于各个场景的。

 

第六页:游戏体验

德语:gestalt(事务的“整体性”),换句话说,从游戏的所有部分着手,即所谓的gestalt。

确定游戏的整体感觉,有没有什么增加玩家体验的模式?

还有几个需要交代的问题:

  • 玩家开始游戏后,最先看到的是什么?
  • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪或感触?
  • 要配什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?
  • 游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图。

衍生玩法?附加的游戏模式?独有的游戏性?小电影和过场动画(包括但不局限于CG、游戏内动画和木偶剧)?什么时间看到这个?

 

第七页:游戏机关

机关和陷阱

机关,指的是游戏过程中能和玩家互动或者帮助玩家度过难关的东西。

陷阱,也是一种机关,但会对玩家造成伤害,甚至能干掉玩家,当然它也是没有智能的。

这一页要描述一些机关和陷阱的设计(3个)

强化道具

收集物

经济体系,得到货币的方式和那这些货币如何购买东西,和购买的场所

 

第八页:敌人

游戏里的敌人,可以看做拥有AI并且可以自己行动的陷阱。你的游戏里有哪些敌人,他们的特征是什么,如何打败他们?

BOSS是那些比较壮硕、看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一个章节的最后出现。

他们是什么样的人或者怪物?守卫着什么地方?怎么打败他们?之后有什么奖励?

 

第九页:多人游戏以及彩蛋

支持多人地图吗?最多多少人同时游戏?比标准模式会多出什么可玩性?玩家能自己创建内容并且互相分享吗?

成就怎么展示?如何激励玩家再玩一次游戏?

 

第十页:货币化

在购买一次性游玩的前提下,再花钱购买一些内容(额外内容,新装备,新皮肤等)

在游戏内的虚拟商店,通过付费买一些虚拟内容。

 

GDD第三步:游戏成长性

几个开场的例子:

  • 从零开始(或者1级)的玩家手无寸铁,身无长物,什么本事都么有
  • 游戏一开始玩家就知道有一些技能是可以学到的,但是要到后面才能够学会,解锁这些技能的要素可以是经验、金钱或者一些其他东西。
  • 玩家一进入游戏,就有一些技能傍身,但是不知道技能怎么用......起码最开始是这样
  • 玩家出厂的时候就很强力,可以是一些大招.......但是在打完某个Boss或者遭遇一次意外冲突后,功力全失....
  • 同样是强力的华丽登场......不过玩家突然又从零开始了。我们的故事结构是倒序的。

知道了如何开场,还得知道如何结束:

 

GDD第四步:游戏流程表

 

每一关的流程表都需要包括下面这些元素:

*关卡/场景                                                               *文件名(关卡/场景命名)

*时间(游戏里几时几分)                                       *这一关涉及的剧情

*角色成长:这一关的主要玩法                                 *大概过关时间

*关卡/场景主色调                                                     *关卡中出现的敌人或者Boss

*机关                                                                        *陷阱

*强化道具                                                                 *新的技能、武器或者装备

*玩家能获得的宝物                                                   *关卡里的奖励内容

*关卡/场景背景音乐

GDD第五步:GDD以及背后的骨感现实

技术团队根据GDD文档输出TDD。也就是用来构建游戏的技术设计文档。

每个设计师都有自己的风格,但是最重要的是让信息传递清晰,下面有几个参考方法:

  • 分镜:游戏的制作过程中也可以采用分镜形式(无论是细致的分镜图还是粗糙的简笔画)
  • 图表:游戏中各种元素都能用颜色、形状各异的图标来表示。并且附上图例说明。
  • 动画:可以进一步把分镜和图表做成动画形式。
  • 游戏流程表:后面介绍
  • 团队Wiki:这里指的是wiki的使用和后期构建的优势,有许多的优势

在写GDD时,时刻需要记住下面的重点

                                                                                一切都是可变的

 

意思是游戏设计是活的,不是死板的。实际上大部分文档最终都会变成废纸。GDD的读者基本:游戏制作人,设计师,设计师,美术师。

                                                                     游戏设计师最主要的工作就是交流

GDD的语言需要最贴切的例子和术语,如果没有,就自己造一个!

最后关于游戏时长。

 

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

博采众长

坚持自己的主见:一定程度上,不能随便改来改去

随时更新

和团队谈谈

先从硬骨头啃:不要把麻烦放到最后

相信自己的直觉:不要害怕为好的创意争辩

还是算了:用达尔文主义淘汰那些坏点子

让你的同伴发挥最好的作用

随时存档备份

井井有条

早做准备

 

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作为这一章结语想说一下,书中的内容基本都是作者通过自己多年的游戏从业经验得出的,里面包含着作者的思考,但毕竟国内外游戏环境不同,本章的内容不一定说能直接适用到我们的现实环境中。但是作为一个学习者,从书中了解作者的游戏设计理念,在我看来是有很大必要的,对未来从事游戏行业也有一定的帮助,个人见解。

 

 

 

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