U3D资源加载

本文介绍了Unity中资源管理的三种方式:静态引用、Resources加载和AssetBundle。AssetBundle用于动态加载,适合按需加载和版本更新,但需要打包。Resources虽然方便,但会增加安装包大小,不推荐在生产环境中使用。在开发阶段,AssetDatabase可用于模拟AssetBundle,提供DynamicResource加载模块,根据环境选择合适的加载方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.静态引用
在脚本内创建public变量,把资源在inspector面板上进行赋值。

2.Resources
Resource.Load
Resource.LoadAll
可以动态加载Resouces文件夹内的资源文件。
如果有重复资源,优先寻找路径层次高的那个。

3.AssetDatabase
AssetDatabase.LoadAsset
只在编辑器范围内有效。

4.AssetBundle
将资源打成AssetBundle,放在服务器或者本地。
从这个Bundle中Load某个资源。
AssetBundle assetbundle;
assetBundle.Load


Resouces缺点:
如果用 Resouces 需要把所有资源放在安装包。
无法实现微端和版本升级,unity不推荐使用。

so,一般都是用AssetBundle,把资源按类型分成不同的 Bundle。
用到什么就Load什么,还可以分包和发布。

AssetBundle缺点:
每更新一个资源都需要重新打包。

但是在开发过程中,不可能每次更新资源就打成bundle。
就需要使用 AssetDatabase 模拟,需要封装一个Dynamic Resource的Load模块。
在不同的环境下使用不同的加载方式。

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