unity改变物体大小的两种方式

本文探讨了两种改变物体大小的方法,一种是通过transform.localscale,另一种是通过改变mesh的顶点坐标。第一种方式并没有真正改变物体大小,只是对物体进行了缩放,物理属性并没有改变。因此,如果要做物理效果,建议使用每二种方式。
using UnityEngine;
using System.Collections;
/*改变物体大小,GameObject的尺寸由transform.localscale与mesh.Bounds共同决定。
 * 另外通过MeshRenderer.Bounds.size可以获取GameoObject的Size*/
public class ChangeGameObjectSize : MonoBehaviour {
    /// 
    /// 原始mesh顶点坐标,mesh顶点坐标使用物体坐标系。
    /// mesh顶点v1的世界坐标=transform.position+new Vector3(v1.x*transform.localscale.x+v1.y*transform.localscale.y+v1.z*transform.localscale.z);
    /// 也可以使用unity提供的接口transform.TransformPoint(v1) 将mesh顶点坐标转换为世界坐标.
    /// 
    string str = "";
    /// 
    /// 改变Transfrom.localscale后的mesh坐标,改变Transfrom.localscale,mesh顶点坐标不会改变
    /// 
	string str1 = "";
    /// 
    /// 改变mesh顶点坐标后的mesh坐标
    /// 
	string str
### Unity物体中心点不对齐解决方案 在处理 Unity物体的中心点对齐问题时,理解 `RectTransform` 和不同坐标系之间的关系至关重要。当遇到物体未能按照预期对齐的情况时,通常是因为锚点设置不当或是位置计算错误。 对于 UI 或者 Canvas 下的对象,可以利用 `RectTransform` 组件来调整对象的位置和大小。如果发现子物体相对于父级容器没有正确居中,则可能是由于锚点(Anchor)配置不恰当造成的[^1]。 具体来说: - **锚点 (Anchor)** 定义了矩形变换器与其父节点的关系。默认情况下,锚点位于四角或中间。 - **轴心 (Pivot)** 控制着旋转和平移操作围绕哪个点执行。它同样影响到缩放行为。 为了使多个游戏对象能够整齐排列并保持各自的中心一致,建议采取如下措施之一: #### 方法一:统一锚点与轴心设置 确保所有涉及的游戏对象具有相同的锚点和轴心属性值。这可以通过手动编辑 Inspector 面板中的相应字段完成,也可以通过脚本批量修改这些属性。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AlignObjects : MonoBehaviour { public GameObject[] objectsToAlign; // 将要对其的操作目标数组 void Start() { foreach(var obj in objectsToAlign){ RectTransform rt = obj.GetComponent<RectTransform>(); // 设置锚点为左上角,并且宽度高度比例不变 rt.anchorMin = new Vector2(0, 1); rt.anchorMax = new Vector2(0, 1); // 设定轴心为中心点 rt.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); // 可选:重置局部位置至零向量以确保初始状态下完全覆盖 rt.localPosition = Vector3.zero; } } } ``` 此代码片段展示了如何遍历一组指定的游戏对象并将它们的 `anchorMin`, `anchorMax` 和 `pivot` 属性标准化,从而达到视觉上的完美对齐效果。 #### 方法二:基于本地坐标的精确控制 另一种方式是在编程层面更精细地管理各个组件的具体定位信息。考虑到 `localPosition` 是指相对于其父项而言的位置偏移量;而 `position` 则表示世界空间内的绝对坐标。因此,在某些场景下可能需要特别注意这两种模式的选择以及转换逻辑[^2]。 例如,当你希望某个按钮始终处于屏幕中央而不受其他因素干扰时,可以直接设定它的全局位置而不是依赖于相对布局结构: ```csharp void UpdateButtonCenter(){ Button button = GetComponent<Button>(); Camera cam = Camera.main; Vector3 centerScreenPoint = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0); Vector3 worldPos = cam.ScreenToWorldPoint(centerScreenPoint); transform.position = worldPos; } ``` 这段 C# 代码实现了让一个按钮始终保持在摄像机视野范围内的正中央显示的功能。 综上所述,针对 Unity 场景内物体无法正常对齐的问题,主要可以从两个方面入手解决——一是合理规划好各元素间的层次关系及其对应的 `RectTransform` 参数;二是借助程序化手段动态维护特定条件下的精准摆放策略。
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