漫反射光照模型

本文借鉴《Unity Shader入门精要》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

漫反射用于物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。
漫反射中的视角位置是不重要的,反射在任何方向上的分布都是一样的。
漫反射光照符合兰伯特定律:反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间夹角的余弦值 成正比。

ps:
1.单位向量的夹角的余弦值 = 法线方向 · 光源方向
2.乘法代表颜色叠加,白色 * 红色物理上感觉应该是红色,计算起来为:(1,1,1)*(1,0,0) = (1,0,0) 就是红色

公式:

反射光线强度 = 入射光线颜色 * 漫反射颜色 * max( 0, 法线方向 · 光源方向 )

case 1:逐顶点光照

shader "diffuseVertexLevel"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //声明漫反射颜色
	}
    SubShader
    {
	Pass
	{
		Tags { 
			"LightMode"="ForwardBase"//指明了Pass的光照模式
		}

		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "Lighting.cginc"
	
		struct a2v
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float3 normal : NORMAL;
		};
		struct v2f
		{
			float4 pos : SV_POSITION;
			fixed3 color : COLOR;
		};
		
		fixed4 _Diffuse;
		
		v2f vert (a2v v)
		{
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );//to 裁剪空间
			fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//Unity内置变量 获得环境光信息
			fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );//获取世界空间下的法线方向
			fixed3 worldLight = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz );//获得光源的方向
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate( dot(worldNormal, worldLight) );//该Pass处理的光源的颜色和强度信息

			o.color = ambient + diffuse;//间接光照+漫反射光照
			return o;
		}
		
		fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
		{
			return fixed4(i.color,1.0);//直接返回颜色值,剩余的做差值
		}
		ENDCG
	}
}
FallBack "Diffuse"
}

case 2:逐片元操作(只写两个着色器,其他都一样)

v2f vert (a2v v)
{
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
	o.worldNormal = worldNormal;//把世界空间下的法线传递给片元着色器
	return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
	fixed3 worldLightDir = normalize( _WorldSpaceLightPos0.xyz );
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate( dot( i.worldNormal, worldLightDir ) );
	fixed3 color = ambient + diffuse;
	return fixed4(color, 1.0);
}

逐顶点和逐片元的区别:
1.逐顶点光照,在每个顶点上计算光照,然后会在渲染图元内部进行线性插值,最后输出颜色。
2.逐片元光照,是对每个片元都执行一次。
顶点的数量少,逐顶点效率更高,但是效果会有明显的棱角现象。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值