Unity—shader学习笔记

一、几何阶段

其最重要工作为:变换三维顶点坐标,变换工作由举证运算完成。

模型空间->世界空间->观察空间->裁剪空间->屏幕空间

 二、cg语言

 

 三、光照模型理论

标准光照=自发光+漫反射光+高光反射+环境光 

漫反射光照=光源颜色*材质漫反射颜色*MAX(0,标准化后物体表面法线向量*标准化后光源方向向量)

 高光光照=光源的颜色*材质高光反射颜色*MAX(0,标准化后的观察方向向量*标准化后的反射方向)的反射系数次方

四、相关代码

Shader "YancyTest/DiffusePixel"//逐像素漫反射
{
    Properties
    {
        _DiffuseColor("漫反射颜色",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"Lighting.cginc"
            fixed4 _DiffuseColor;
            struct c2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float3 worldNormal:NORMAL;
            };
            v2f vert(c2v data)
            {
                v2f r;
                r.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
                r.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, data.normal);
                return r;
            }
            fixed4 frag(v2f data) :SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(data.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + diffuse;
                return fixed4(color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}

 

Shader "YancyTest/PhongVertex"//标准光照
{
    Properties
    {
        _DiffuseColor("漫反射材质颜色",Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularColor("高光反射材质颜色",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("光晕系数",Range(8,256)) = 10
    }
        SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"Lighting.cginc"
            fixed4 _DiffuseColor;
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Gloss;
            struct c2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR;
            };
            v2f vert(c2v data)
            {
                v2f r;
                r.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
                fixed3 worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, data.normal));
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, data.vertex).xyz);
                fixed3 refDir = normalize(reflect(-_WorldSpaceLightPos0.xyz, worldNormal));
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(max(0, dot(viewDir, refDir)), _Gloss);
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _DiffuseColor * max(0, dot(worldNormal, normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz)));
                r.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + specular + diffuse;
                return r;
            }
            fixed4 frag(v2f data) :SV_Target
            {
                return fixed4(data.color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
        Fallback "Diffuse"
}
Shader "YancyTest/Specularpixel"//逐像素高光反射
{
    Properties
    {
        _SpecularColor("高光反射材质颜色",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("光晕系数",Range(8,256))=10
    }
        SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"Lighting.cginc"
            fixed4 _SpecularColor;
            float _Gloss;
            struct c2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 worldPos : TEXCOORD0;
                float3 normal:NORMAL;
            };
            v2f vert(c2v data)
            {
                v2f r;
                r.pos = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
                r.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, data.vertex);
                r.normal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, data.normal);
                return r;
            }
            fixed4 frag(v2f data) :SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(data.normal);
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - data.worldPos.xyz);
                fixed3 refDir = normalize(reflect(-_WorldSpaceLightPos0.xyz, worldNormal));
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(max(0, dot(viewDir, refDir)), _Gloss);
                fixed3 color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz + specular;
                return fixed4(color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
        Fallback "Diffuse"
}

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