Threejs贴图材质翻转问题

我们导入一个模型重新赋值一个材质图片,会出现材质翻转问题,如图

 

 这是因为材质贴图默认是上下翻转的,需要false即可,代码如下:

上下翻转:

 texture.flipY = false    //默认是true

完整代码如下:

var textureLoader = new THREE.TextureLoader();

new THREE.GLTFLoader().load("./models/box.glb", result => {
        var  model = result.scene;
        model.position.set(0,0,0)
        model.traverse( function ( child ) {
                  // console.log(child)
                    if ( child.isMesh) {
                        var texture = textureLoader.load( "../images/texture/left4.jpg" );
                        texture.repeat.set( 1,1 );
                        texture.flipY = false    //默认是true
                        if(child.name == '前面屏'){
                            child.material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map:texture})
                        }
               }
         } );
      scene.add(model)
})

 设置后效果图下图:

 

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使用three.js实现贴图的倒影效果可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个场景和相机 ``` const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; ``` 2. 创建一个平面几何体,并设置其位置和旋转,同时为其添加一个材质(使用图片贴图)和一个网格 ``` const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2); const texture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/texture.jpg'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); const plane = new THREE.Mesh(geometry, material); plane.position.y = -1; plane.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(plane); ``` 3. 创建一个渲染器,并将其添加到DOM元素中 ``` const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); ``` 4. 创建一个渲染目标,并将其设置为平面几何体的材质的map属性 ``` const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); material.map = renderTarget.texture; ``` 5. 创建一个镜像相机,并将其放置在平面几何体的下方 ``` const mirrorCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 10, 256); mirrorCamera.position.set(0, -1, 0); scene.add(mirrorCamera); ``` 6. 将场景中的物体渲染到渲染目标中,并将镜像相机的renderTarget设置为渲染目标 ``` mirrorCamera.update(renderer, scene); ``` 7. 将渲染目标渲染到屏幕上 ``` renderer.render(scene, camera); ``` 完整代码如下: ``` const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2); const texture = new THREE.TextureLoader().load('path/to/texture.jpg'); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture}); const plane = new THREE.Mesh(geometry, material); plane.position.y = -1; plane.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(plane); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight); material.map = renderTarget.texture; const mirrorCamera = new THREE.CubeCamera(0.1, 10, 256); mirrorCamera.position.set(0, -1, 0); scene.add(mirrorCamera); mirrorCamera.update(renderer, scene); renderer.render(scene, camera); ```
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