【Unity3D】Unity3D如何获取多个包围盒的中心点?

本文介绍了如何在Unity3D开发中解决美术资源不规范的问题,通过计算模型所有子物体的中心点,将其移动到父对象的中心,并调整所有子物体的位置使其围绕新的中心点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在u3d开发过程中,我们经常会遇见美术给的资源不规范,原点距离模型的实际位置很远;或者会接到一些需求,把一个模型文件的中心点居中,方便后面做模型的预览交互;作为一个程序员,不能允许这样蹩脚的交互出现,以下是一个解决此问题很有效的方法:

//计算模型的中心点
[MenuItem ("MyMenu/Do Test")]
	static void Test () 
	{
		Transform parent = 	Selection.activeGameObject.transform;
		Vector3 postion = parent.position;
		Quaternion rotation = parent.rotation;
		Vector3 scale = parent.localScale;
		parent.position = Vector3.zero;
		parent.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);
		parent.localScale = Vector3.one;
 
 
		Vector3 center = Vector3.zero;
		Renderer[] renders = parent.GetComponentsInChildren<Renderer>();
		foreach (Renderer child in renders){
			center += child.bounds.center;   
		}
		center /= parent.GetComponentsInChildren<Transform>().Length; 
		Bounds bounds = new Bounds(center,Vector3.zero);
		foreach (Renderer child in renders){
			bounds.Encapsulate(child.bounds);   
		}
	
		parent.position = postion;
		parent.rotation = rotation;
		parent.localScale = scale;
 
		foreach(Transform t in parent){
			t.position = t.position -  bounds.center;
		}
		parent.transform.position = bounds.center + parent.position;
 
	}

ok,在u3d的hierarchy创建模型测试一下效果吧!

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