CCC 常见API

director
获取视图打下
cc.director.getWinSize()
=> cc.winSize

获取屏幕的物理分辨率
cc.view.getFrameSize()

获取当前场景
cc.director.getScene() ==>return this._scene;

控制游戏帧率
cc.game.setFrameRate();

暂停动画
cc.director.stopAnimation();

game
切入后台,切入前台
cc.game.EVENT_HIDE
cc.game.EVENT_SHOW

常驻节点的添加
cc.game.addPersistRootNode();
cc.game.removePersistRootNode();
cc.game.isPersistRootNode();

systemEvent
cc.systemEvent.KEY_DOWN;
cc.systemEvent.KEY_UP;
cc.systemEvent.DEVICEMOTION;//重力感应

view
cc.view.resizeWithBrowserSize()//自适应浏览器尺寸
cc.view.setOrientation()//设置屏幕朝向
cc.view.enableAutoFullScreen()//移动端全屏
cc.view.setCanvasSize(width,height)//web端设置尺寸

关闭FPS显示
cc.debug.setDisplayStats(false);

节点  && 组件
节点
空节点
    常见属性:active可见性(后面是name);
            position  坐标
                API
                getPosition()  /setPosition()
            rotation 旋转角
                cc.rotateTo(t,x,y,z)旋转动作
                cc.totateBy(),相对当前角度旋转
            anchor  锚点 
           scale   缩放
                cc.scaleTo(t,n)设置到n倍大小
                cc.scaleBy(t,m,n)横向至m倍,纵向至n倍
           size   尺寸
               getContentSize()获取节点尺寸
           color  颜色 cc.color(r,g,b)  单色精灵设置颜色
               cc.tintTo(t,cc.color(r,g,b));//颜色慢慢的渐变
               cc.tintBy(t,cc.color(r,g,b));    
           opacity  透明度
               this.node.opcity=255;(0到255之间);
               cc.fadeIn(t);逐渐隐藏
               cc.fadeOut(t);逐渐显示
               cc.fadeTo(t,n);在时间T内将节点的透明度调整至N;
           group  节点的分组
           move()移动
           
           贝塞尔曲线
               cc.bezierTo();
               cc.bezierBy();
           cc.sequence(a,b,c):顺序执行动作
           cc.spawn(a,b,c);同时执行动作
           
           a.clone();克隆动作a
           a.reverse()翻转动作a
           a.repeat(n)将动作a重复执行n次
           a.repeatForever()永远重复
           a.easing(cc.easeInOut());缓动
           cc.delayTime(n);延迟 配合cc.sequence使用
           cc.callfunc(function(){});同上
           cc.callfunc(()=>{})
           node.runAction();让节点node执行动作
           on 注册事件
           emit 发送自定义事件
           dispatch 发送自定义事件    
           
           
           zIndex   层级(动态修改层级)//同级节点之间才能设置
           _components  所有额组件
           getComponent(组件名)获取节点下面指定的组件;
           getComponents();获取节点下面所有的组件;
           addChild(子节点);给一个节点添加子节点
           children 后面不需要加括号
           node.child();获取子节点
           getChildByName(子节点名称);获取指定的子节点
           removeChild(子节点名称);移除所有的子节点 
           node.parent  拿到父节点
           cc.game.addPersistRootNode(this.node);//将节点node设置为常驻节点
           cc.find(url);  按照url查找,从根节点开始
           cc.instantiate(预制件)将预制件实例化
           
                  


组件  为节点提供特定功能
UI
 cc.Button()按钮组件
     过度类型:颜色,图片,缩放
     四种状态:normal,hover,pressed,cancel
     回调函数的绑定
     禁用  interactable
 cc.ProgressBar
     progress 进度
 cc.SrollView滚动视图
     isAutoScrolling()是否在移动
     this.scrollNode.stopAutoScroll();
 cc.Layout  布局
 cc.Widget 对其组件(做适配)
 cc.Canvas 画布 屏幕适配方案    
 cc.ToggleContainer 单选按钮
 
 
渲染组件
 cc.Sprite 精灵
     九宫格精灵的使用
     填充精灵的使用
     混合模式的使用
     动态切换精灵的图片
 cc.Label 文本的使用
     内容的设置 .string、
     文本的适配与对其
     字体的使用
     富文本的使用
 cc.ParticalSystem 粒子系统
 
                                               
碰撞组件
  cc.Collider 
      boxCollider
      circleCollider
      PolygonCollider
      分组设置
      组别配对
      碰撞回调
      碰撞管理器 


 
 碰撞管理器的开启写在onLoad里面
 this.scoreTxt.string=0;
        //获取碰撞管理器
        let manager =cc.director.getCollisionManager();
        //开启碰撞管理器
        manager.enabled=true;
        //绘制包围和
        manager.enabledDebugDraw=true;
        
onCollisionEnter(other, self) {
        //播放击中敌机音效
        cc.vv.dj.playmusic(cc.vv.res["boll"]);
        cc.log("击中目标");
        this.node.stopAllActions();
        this.getComponent(cc.Animation).play();
        this.enemyGoHome();
    },


    //碰撞保持
    onCollisionStay(other, self) {
        
    },

    //碰撞结束
    onCollisionExit(other, self) {

    },        


脚本组件
    下划线,驼峰命名法
    
其他组件    
    cc.Motionstreak 拖尾
    cc.Animation 动画组件  cc.AnimationClip 动画剪辑
资源类型
    cc.AudioClip 音频资源
    cc.SpriteFrame 图片资源
   cc.SpriteFrameAtlas 图集资源
   cc.AnimathonClip 动画剪辑资源
   cc.Prefab  预制件
单例模式
cc.director 
    preloadScene() 预加载创景
    loadScene()切换场景
    pause()暂停游戏逻辑,不会禁用触摸事件
    
cc.loader
    loadRes()  动态加载本地资源  resources 文件下面
    load()  远程加载资源
cc.audioEngine 
    play()
    playMusic()
    playEffect()//音效                    


  //播放音乐
    playmusic(clip){
        if(this.bgm){
            //如果有正在播放的背景音乐,先关闭
            cc.audioEngine.stopMusic(this.bgm);
        }
        //true 为循环播放,false为单次播放
        cc.audioEngine.playMusic(clip,true);
        this.bgm=this.bgm;
    },

    //播放音效
    playEffect(clip){
        //播放音效
        cc.audioEngine.playEffect(clip,false);
    }


    setVolume();
    
//计时器
    this.schedule(function(){})
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