director
获取视图打下
cc.director.getWinSize()
=> cc.winSize
获取屏幕的物理分辨率
cc.view.getFrameSize()
获取当前场景
cc.director.getScene() ==>return this._scene;
控制游戏帧率
cc.game.setFrameRate();
暂停动画
cc.director.stopAnimation();
game
切入后台,切入前台
cc.game.EVENT_HIDE
cc.game.EVENT_SHOW
常驻节点的添加
cc.game.addPersistRootNode();
cc.game.removePersistRootNode();
cc.game.isPersistRootNode();
systemEvent
cc.systemEvent.KEY_DOWN;
cc.systemEvent.KEY_UP;
cc.systemEvent.DEVICEMOTION;//重力感应
view
cc.view.resizeWithBrowserSize()//自适应浏览器尺寸
cc.view.setOrientation()//设置屏幕朝向
cc.view.enableAutoFullScreen()//移动端全屏
cc.view.setCanvasSize(width,height)//web端设置尺寸
关闭FPS显示
cc.debug.setDisplayStats(false);
节点 && 组件
节点
空节点
常见属性:active可见性(后面是name);
position 坐标
API
getPosition() /setPosition()
rotation 旋转角
cc.rotateTo(t,x,y,z)旋转动作
cc.totateBy(),相对当前角度旋转
anchor 锚点
scale 缩放
cc.scaleTo(t,n)设置到n倍大小
cc.scaleBy(t,m,n)横向至m倍,纵向至n倍
size 尺寸
getContentSize()获取节点尺寸
color 颜色 cc.color(r,g,b) 单色精灵设置颜色
cc.tintTo(t,cc.color(r,g,b));//颜色慢慢的渐变
cc.tintBy(t,cc.color(r,g,b));
opacity 透明度
this.node.opcity=255;(0到255之间);
cc.fadeIn(t);逐渐隐藏
cc.fadeOut(t);逐渐显示
cc.fadeTo(t,n);在时间T内将节点的透明度调整至N;
group 节点的分组
move()移动
贝塞尔曲线
cc.bezierTo();
cc.bezierBy();
cc.sequence(a,b,c):顺序执行动作
cc.spawn(a,b,c);同时执行动作
a.clone();克隆动作a
a.reverse()翻转动作a
a.repeat(n)将动作a重复执行n次
a.repeatForever()永远重复
a.easing(cc.easeInOut());缓动
cc.delayTime(n);延迟 配合cc.sequence使用
cc.callfunc(function(){});同上
cc.callfunc(()=>{})
node.runAction();让节点node执行动作
on 注册事件
emit 发送自定义事件
dispatch 发送自定义事件
zIndex 层级(动态修改层级)//同级节点之间才能设置
_components 所有额组件
getComponent(组件名)获取节点下面指定的组件;
getComponents();获取节点下面所有的组件;
addChild(子节点);给一个节点添加子节点
children 后面不需要加括号
node.child();获取子节点
getChildByName(子节点名称);获取指定的子节点
removeChild(子节点名称);移除所有的子节点
node.parent 拿到父节点
cc.game.addPersistRootNode(this.node);//将节点node设置为常驻节点
cc.find(url); 按照url查找,从根节点开始
cc.instantiate(预制件)将预制件实例化
组件 为节点提供特定功能
UI
cc.Button()按钮组件
过度类型:颜色,图片,缩放
四种状态:normal,hover,pressed,cancel
回调函数的绑定
禁用 interactable
cc.ProgressBar
progress 进度
cc.SrollView滚动视图
isAutoScrolling()是否在移动
this.scrollNode.stopAutoScroll();
cc.Layout 布局
cc.Widget 对其组件(做适配)
cc.Canvas 画布 屏幕适配方案
cc.ToggleContainer 单选按钮
渲染组件
cc.Sprite 精灵
九宫格精灵的使用
填充精灵的使用
混合模式的使用
动态切换精灵的图片
cc.Label 文本的使用
内容的设置 .string、
文本的适配与对其
字体的使用
富文本的使用
cc.ParticalSystem 粒子系统
碰撞组件
cc.Collider
boxCollider
circleCollider
PolygonCollider
分组设置
组别配对
碰撞回调
碰撞管理器
碰撞管理器的开启写在onLoad里面
this.scoreTxt.string=0;
//获取碰撞管理器
let manager =cc.director.getCollisionManager();
//开启碰撞管理器
manager.enabled=true;
//绘制包围和
manager.enabledDebugDraw=true;
onCollisionEnter(other, self) {
//播放击中敌机音效
cc.vv.dj.playmusic(cc.vv.res["boll"]);
cc.log("击中目标");
this.node.stopAllActions();
this.getComponent(cc.Animation).play();
this.enemyGoHome();
},
//碰撞保持
onCollisionStay(other, self) {
},
//碰撞结束
onCollisionExit(other, self) {
},
脚本组件
下划线,驼峰命名法
其他组件
cc.Motionstreak 拖尾
cc.Animation 动画组件 cc.AnimationClip 动画剪辑
资源类型
cc.AudioClip 音频资源
cc.SpriteFrame 图片资源
cc.SpriteFrameAtlas 图集资源
cc.AnimathonClip 动画剪辑资源
cc.Prefab 预制件
单例模式
cc.director
preloadScene() 预加载创景
loadScene()切换场景
pause()暂停游戏逻辑,不会禁用触摸事件
cc.loader
loadRes() 动态加载本地资源 resources 文件下面
load() 远程加载资源
cc.audioEngine
play()
playMusic()
playEffect()//音效
//播放音乐
playmusic(clip){
if(this.bgm){
//如果有正在播放的背景音乐,先关闭
cc.audioEngine.stopMusic(this.bgm);
}
//true 为循环播放,false为单次播放
cc.audioEngine.playMusic(clip,true);
this.bgm=this.bgm;
},
//播放音效
playEffect(clip){
//播放音效
cc.audioEngine.playEffect(clip,false);
}
setVolume();
//计时器
this.schedule(function(){})