游戏的二分、倒置与统一

    对于把人类变成机器的大工业体系而言,游戏当然是洪水猛兽。对于不加反思全盘认可大工业体系的人类而言,游戏当然是万恶之源。
    游戏似乎从诞生起就是工作的对立面——所有不是工作的东西就是游戏。在大工业体系的构建者的编程下,工作作为不可违抗的律令被写入了变成机器的人们的大脑中,从此工作就具有了神圣性。这是二分的范式,所以游戏,作为工作的对立面,就是不神圣的——罪恶的了。当游戏被异化成大他者威权统治下的邪恶的例外时,游戏就需要在这个系统中重新注册出自己的正当性——只有游戏可以提高工作的评价时,游戏才是正当的。
    在本世纪初,一则广告令无数家长慷慨解囊——“学中玩,玩中学”——所有人都认可游戏是无法避免的人的“原罪”,如果能在玩中学,倒也算是一种废物利用。“狼性文化”也是这一现象的实在界例证,聚集工人们一起跳模板化的舞蹈,更有甚者要求工人必须笑、必须快乐,只因为这种舞蹈被认为是放松,是可以提高工作评价的游戏。
    这体现出了科学实在论者的狭隘性——你要游戏,我给你游戏了,甚至比游戏更好——把人的需求认为是机械矢量式的需求-满足对。科学实在论者们认为用几个样板戏就可以满足游戏的需求,这样人们就可以永远精神饱满地作为机器投入工作中,最终建成理想的社会。
    这未尝不是一种游戏。当游戏作为工作的对立面而存在时,游戏就一定要弥补工作中未曾满足的欲望。当人们对金钱、权力、肉体的欲望的投射转移到游戏中,游戏就提供了“皇帝的金锄子”一般的解决方案——10块可以买汉堡,10亿可以买宇宙汉堡;打死村口的熊你就是村庄英雄,打死深渊的龙你就是王国英雄。我们永远无法想象欲望本身,欲望从意识投射到话语的过程充满了剩余,就像世界首富的工作一样荒诞——他们不玩“工作赚钱”的游戏,钱是他们行动的伴生物。科学实在论者们的想法不就恰好是游戏的建构吗:永远精神饱满的只能是机器,绝不是人;游戏的需求是无法被满足的:科学实在论者的空转的方法论也无法给出满足游戏需求的至高答案。科学实在论者们的世界只能是地球online。
    难道我们没有审美能力吗,难道我们不知道黑暗破坏神比贪玩蓝月好玩吗?那为什么我们宁愿去玩挂机抽卡氪金游戏也不愿意去玩3A大作?
    地球online当然是个笑话。在现代的商品景观社会中,在工业化的城市中生活的白领们会这么想:“等我下班了,我要去玩XXX”,一如学生时代的我们:“等我放学了,我要去玩XXX”。这是一种具象的恐怖:当我们洞见了地球online的笑话本质之后,把地球online倒过来就以为解决了问题:工作是为了游戏。
    这是更深的捕获,如果工作是为了游戏,那游戏就是工作的妥协。“好吧,工作确实很辛苦,但是我撑过这段时间就可以去玩了!”当我们在工作中欲望着游戏,这就是把工作本身视作了非工作——游戏。这是虚无主义的危险走向,用非工作解构了一切但是非工作得力量不足以建构新的一切。所以我们疲于奔命,让工作为了游戏,用“占便宜”的心态去蝇营狗苟,所以挂机抽卡氪金的“工作也能玩”的游戏大行其道。
    很遗憾,我们正处于这样的时期——游戏是工作的二分对立,游戏与工作的虚假的能指链拉扯着每个大工业体系中的人。所以我们可以看到认为游戏为了工作的大家长干着这样的事,但认为工作为了游戏的声音占据了话语体系的主导——社会的割裂。
    游戏不需要藉由工作为其定义,游戏不是为了更好的工作,游戏是第一性的,游戏的能指链自己指向自己:游戏是为了游戏。就像任何不以爱为目的的爱都是耍流氓一样,任何不以游戏为目的的游戏都是工作的延续。不为了外貌、身材、金钱、权力等的爱才配称之为爱,不为了工作的游戏才配称之为游戏。
    游戏不应当成为待价而沽的商品(但是游戏蕴含的劳动可以),我们不应该盘算玩几小时的游戏会少赚多少钱,少得多少分。游戏,就其本质而言是自己实现自己的手段之一。在经历了游戏的二分、倒置的辩证法的历险之后,我们应当意识到游戏与工作本没有沟壑——他们都是劳动:工作能做到的,游戏一样可以;游戏能提供的,工作一样可以。
    要最大发展人,首先要做到游戏与工作真正的统一,要做到这一点,就要意识到什么产生了游戏与工作的分野——大工业体系。就是要意识到大工业体系的视野是局限,评价体系是机械的。但这不是在说我们应当反叛大工业体系,事实上,大工业体系确实给了我们前所未有的条件,没有大工业体系我们甚至都不会有游戏,更别提如今的游戏的问题,我们真正要做的是站在大工业体系的合题上做反题的行动。
    解决游戏不能解决游戏的问题,补牢不能解决吃羊的老虎。一纸禁令一禁了之是无济于事的,具体怎么办?我不知道。

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