用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
最简单的Shader,只包含一个顶点着色器和一个片元着色器,无逻辑代码。
在场景中创建一个圆球,将shader赋给其Material,显示效果如下图:
Shader "ShaderStudy/000"
{
//属性
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//POSITION 定义输入参数为:顶点位置 赋值对象为v SV_POSITION 定义输出为裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION
{
//UnityObjectToClipPos 将模型顶点坐标转换为 空间坐标
return UnityObjectToClipPos(v);
}
//SV_Target 定义将输出颜色存储到一个渲染目标
fixed4 frag() : SV_Target
{
return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}
//CG程序结束
ENDCG
}
}
}