Unity的阴影

在实时渲染中,采用ShadowMap来进行阴影的渲染

在前向渲染中,如果平行光开启了阴影,Unity就会为光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap),ShadowMap本质上也是一张深度图(以光源为相机原点)

因为在BasePass(一个平行光的逐像素光照计算 + 全部的顶点级光照计算+全部的SH光照计算) + AdditionalPass(可多次调用的其他光源的逐像素光照)中往往涉及很多复杂的光照模型计算,而我们需要的仅仅是深度信息

因此在UnityShader中使用一个额外的Pass来专门更新光源的阴影映射纹理---即Pass的LightMode被设置为“ShadowCaster”;当找到了一个LightMode为ShaderCaster的Pass后,Unity会使用该Pass来更新光源的阴影映射纹理(即调整深度)

在传统的阴影映射纹理的视线中,我们会在正常渲染的Pass最终把顶点的位置转换到光源空间下,然后使用xy对ShadowMap进行采用比对深度信息,如果大于说明当前顶点在阴影中。

Unity在5.x版本中,带来了屏幕空间的阴影映射技术(延迟渲染的一种实现方式),需要显卡设备支持MRT,而有些移动平台不支持这种特性 , 采样原理,在调用Pass中LightMode设置为ShdowCast时,更新相机的深度纹理贴图,以及光源的阴影映射纹理:这一步中少了逐像素将顶点坐标转换到光源空间来对比深度。最后根据两者得到屏幕空间的阴影图,流程:将相机空间的深度转换到光源空间的阴影纹理贴图中,然后比对深度值大小。通过这种方式就得到了屏幕空间阴影贴图;如果想要一个物体接受来自其他物体的阴影,只需要在Shader中对阴影贴图进行采样即可~

 

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值