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原创 CG动画制作项目第十五篇:部分效果的处理(二)

承接上一篇文章,我们来继续讲一下AE和PR中的一些效果的处理3.转场AE和PR中都有转场的效果可以实现。AE中有一个叫做过渡的效果,其中有各种效果可以供我们选择:百叶窗、光圈、渐变、wipe类型效果、twister效果等,这些效果使用起来既方便又简单:我们只需要对其completion进行关键帧的处理就可以实现我们想要的变化,并且可以控制在何时变化,当然有一些效果还需要对位置进行K帧。PR中的效果...

2018-06-15 12:15:14 302

原创 CG动画制作项目第十四篇:部分效果的处理(一)

动画的制作已经接近尾声了,最后的工作也只剩下合成了,我们来回忆一下部分效果是怎么实现的:1.人物动作在人物动作上,动作捕捉出来的动作和我们手工K出来的动作骑士工作量是差不多的,但是手动K的关键帧容错率比动捕要高,修改的灵活性也很高,比如说,后面一长串的跑酷的动作,从跑到翻滚,其中节奏的把握,我们也可以成为时间的掌控一定要合理,做完一部分之后可以用预览来看一下动作的效果,是不是轻重缓急做的恰到好处,...

2018-06-15 11:57:34 458

原创 CG动画制作项目第十三篇:后期剪辑以及音效、配音处理(三)

最后就是我们的音效和配音的处理。音效我们是从网站上找的素材,根据我们的视频的镜头来相应的添加,通过更改音量的大小可以表现声音的远近的效果。BGM也是相应的一个镜头有一段不同的情感色彩。,在声音的处理上我们花费了很大的功夫,从各种各样不同的素材音效的使用可以让最终的动画更加的丰富和真实,我们大概使用了30种左右的音效,不管是龙的表现还是主角的表现,以及环境音的处理都可以很明确的展示出我们所要表达的效...

2018-06-15 11:41:49 1941

原创 CG动画制作项目第十二篇:后期剪辑以及音效、配音处理(二)

后期的制作,除了简单的视频剪辑之外,对于我们的项目来说,很关键的一点就是片头和片尾,部分动画的完整,就需要我们开场的故事背景的描述来引入动画。在我们的动画项目里,我们把片头的风格选择了二维的处理效果,用二维过度到三维的方式来实现动画的开场。二维的部分自然需要原画师的加入。由于我不是做原画的,所以我就不给大家讲解我们原画创作的部分,我来讲一下片头的制作过程。首先,在原画师设计完我们的画面之后,我们需...

2018-06-15 10:56:40 1511

原创 CG动画制作项目第十一篇:后期剪辑以及音效、配音处理(一)

在做完所有的渲染过程之后,我们的工作相应的也进入到了后期阶段。后期需要处理的事情包括:视频剪辑、调色、特效处理、音效添加、配音、声音处理、BGM、二维镜头调整等等视频剪辑比较简单,目的是为了可以将一个完整流畅的动画展现在大家面前。可是我们如果单纯的拼接一组镜头,我们会感觉到这个动画显得非常的单调,然后我们就需要对我们的动画进行润色。其中之一是调色,调色对我们的动画的表现力有很大的提升,比如一个很悲...

2018-06-15 10:38:49 3493

原创 CG动画制作项目第十篇:插件Form的使用

Trapcode Form是基于网格的三维粒子插件,与其它的粒子软件不同的是,它的粒子没有产生,生命值,死亡等基本属性,它的粒子从开始就存在。可以通过不同的图层贴图以及不同的场来控制粒子的大小形状等参数形成动画。因为粒子的这些特点,所以Form比较适合于制作例如流水、烟雾、火焰等复杂的3D几何图形。另外其内置有音频分析器能够帮助用户轻松提取音乐节奏频率等参数,并且用它来驱动粒子的相关参数。这是学习...

2018-06-15 10:26:46 493

原创 CG动画制作项目第九篇:动作捕捉(二)

在我们的动画中,很大一部分角色的动画是需要使用动作捕捉来实现的。之前已经提到过动作捕捉的基本操作,以及motion builder的使用方法,不过我们在使用的过程中还是出现了很多的问题:1.在穿上设备以后,我们要先进行动作的矫正,让模型中的人和我们现实中的人的动作保持一致这时,我们把我们的模型放到motion builder里进行骨骼绑定之后,我们的模型出现了问题,部分位置的模型并不随着我们人物的...

2018-05-16 20:32:39 2160

原创 CG动画制作项目第八篇:mentalray的渲染方式

在我们日常所用的maya里,大部分都是直接使用maya自带的渲染工具,可是新手中(像我之前就是,当然现在也是个新手)基本都用一开始自带的四个渲染工具,(如下图)而今天我们要讲的就是mentalray的渲染工具。首先我们要把mental ray的渲染方式找到,让我们可以实现mental Ray的渲染工具。一般我们在下载maya的时候,maya会自带许多的插件,我们打开窗口中的 设置/首选项 中的插件...

2018-05-13 23:35:45 726

原创 CG动画制作项目第七篇:MAYA中部分人物的K帧动画以及父子关系的使用

在我们的动画里,虽说有很大一部分是可以使用动作捕捉技术来实现的,但是也有一些精细的动作,或者使用动作捕捉技术会导致穿模的动作,需要我们的手动K帧来完成。比如,下面的这个士兵的拉弓射箭的动作除了士兵模型以外,还有弓的模型,箭袋的模型,以及弓箭的模型。而其中比如箭袋和弓是需要随着人物的动作的移动而移动。这就引出了我们今天需要用到的技术:父对象(父子关系)而这里在编辑一栏里有父对象的操作,在约束一栏里也...

2018-05-07 09:56:39 4147

原创 CG动画制作项目第六篇:动捕技术的学习,以及诺伊腾的使用

在动画的制作中,部分动作的实现如果仅仅靠着人工来k帧的话,会使得工作量变得异常庞大,而针对这个问题,动作捕捉设备的兴起以及动作捕捉技术的发展就变得尤为重要。在我们的动画里,小孩(男主角)的动作非常的多,作为一个主要角色,我们需要使这个角色的动作表现更加自然,那么也就引入了我们需要使用动捕设备。在我们力所能及的范围内,动作捕捉设备有两种:光学动作捕捉设备和机械式动作捕捉设备当然二者各有其的优势:  ...

2018-05-07 09:40:48 1951

原创 CG动画制作项目第五篇:AE中火焰效果的实现(particular的使用)

具体的制作步骤如下:1.打开AE软件,新建工程,在工程上新建图层,把Form特效添加在图层上,把开形式改成球体。2.把Y轴变高,一层球体就可以,中心点向上移,大致就可以,如图:3.调整Fractal Field里面的参数,播放一下,如图:以经有火的特性,4.在Particle里面调整颜色,大小 ,透明度调低5.修改Quick Maps 贴图的参数,加快渲染速度,选Y轴,粒子往上慢慢消逝,6.再把M...

2018-04-29 14:53:08 1066

原创 CG动画制作项目第四篇:镜头的运用以及画面的布局

这一段时间主要开始的是我们动画二维部分的制作:1.首先在已经画好的分镜稿上看清楚我们的画面的主要内容,以及要表现的方式2.制作动画的demo来更直观的看出我们的制作的效果3.开始手绘,完成我们最终的二维部分的制作上面这幅图是我们的关于山体部分的讨论,在之前的demo中,我们的意向是人群要穿过一座巍峨的高山,然后看到一座隐藏在大海中小岛露出高兴的样子,而其中就出现了问题,就是我们是从哪一个角度来表现...

2018-04-29 14:41:28 545

原创 CG动画制作项目第三篇:MAYA中动作的处理,以及骨骼关节的使用

除了分镜头的绘制,我还进行了人物动作的深一步的了解,清楚直观的学习骨骼关节的控制系统。还有动画编辑器中的很多只知识。进一步研究了人物的运动以及肢体之间的协调动作,还特地观察了好多的模型动作的运动规律。不过在我们做的过程中出现了一些问题。因为是针对一个连贯的动作,比如说跑、走等。我们使用K帧来实现前置的动作,下面是一个正常的动作;之后我们使用动画编辑器中的曲线图编辑器来调整后置循环,来实现之后一连串...

2018-04-19 16:07:59 1899

原创 CG动画制作项目第二篇:分镜的绘制

上一周我们开始了前期的准备工作和剧本的敲定,那么这一周开始我们进行的是分镜头的绘制和故事板的完成,部分效果如下图:分镜头的绘制耗时较长,每画一个镜头大约需要消耗一个小时的时间。镜头的绘制不一定需要多么的精细,但是一定要表现出来我们所要表达的意思,以及这个镜头中的人物动作,大体的细节表现。绘制分镜头这个换节可以让我们初步的对我们的故事剧情以及表现方式做出一个很直观的了解。然后我们还具体的搞定了我们第...

2018-04-19 15:48:15 1229

原创 CG动画制作项目第一篇:剧本的编写,前期工作的敲定

在这一阶段,我们已经开始敲定我们的剧本,并且准备好我们的分镜。小组的讨论起到了很大的作用。主角有两个,我们在两个角色的出场时间或者是“戏份”上做了很多的调整。以及我们提前定下了我们的设计风格。包括2.3D之间的转换等。剧本的内容也进行了诸多的讨论,从开场到中间的过程、高潮等以及最后是否要使用一个首尾呼应来突出我们的主要角色的心理和表现风格。除了对于剧本的编写,Maya软件的使用也进入到了一个阶段。...

2018-04-08 23:13:59 1156

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