CG动画制作项目第九篇:动作捕捉(二)

在我们的动画中,很大一部分角色的动画是需要使用动作捕捉来实现的。

之前已经提到过动作捕捉的基本操作,以及motion builder的使用方法,不过我们在使用的过程中还是出现了很多的问题:

1.在穿上设备以后,我们要先进行动作的矫正,让模型中的人和我们现实中的人的动作保持一致

这时,我们把我们的模型放到motion builder里进行骨骼绑定之后,我们的模型出现了问题,部分位置的模型并不随着我们人物的关节来运动。解决这个问题我们可以在maya中把这个模型进行检查:

       我们可以通过使用maya中的工具来调整关节控制的蒙皮的权重,用笔刷刷一下,使我们的关节可以控制我们模型的正常运动。

2.我们动画在做完之后可能导入maya中没法使用,使用2015的motion builders和2015的maya可能会正常匹配。貌而且似maya2016版本及之后,导入fbx功能都不内嵌在maya里了,要去网上下载一个插件。安装好了之后,如下图所示,在插件管理器中找到fbxmaya.mll勾上后面两个就可以了。


3.动捕的过程中穿模。这个没有什么特别好的解决方法,就是要自己注意。在最开始校准的时候,可以设置身高、肩宽、脚长等数据,可以通过调节那个使得模型尽量贴合你的身材比例。做动作的时候可以让我们做动作的人来看着模型的动作来适当的调整自己的动作,做到更加的精细。


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