我们通常会遇到不同的场景需要不同的相机视角,例如:第一人称、第三人称。
第一人称的话,可以将输入控制脚本挂载在Camera上,直接控制Camera的position和rotation来实现;
对于第三人称,实际上我们控制脚本是用来控制场景中人物的动作的,所以此时我们需要根据人物的姿态的改变对相机姿态做适应性改变,达到相机跟随的效果。
话不多说,直接上代码
顶视图示例:
因为相机要跟随主角色,所以我这里默认相机(长方块)位置是相对于角色位置后面距离为10,并且LookAt主角色位置;
所以如何计算相机的位置就显得很重要。
当主角色没有发生旋转(y-up下,y轴旋转值为0)的时候,相机的位置偏移为
dx = distance * sin(0) = 0;dz = distance * cos(0) = distance.
所以此时相机位置为vec3(men.position.x + dx,men.position.y + 2,men.position.z + dz);
第二张图同理,所以我们只需要知道每一帧(或者是主角色姿态发生改变的时候)状态下,主角色的position数据和y轴的旋转值,就可以相对应算出此时相机应该位于什么位置上
注意:主角色和相机都是在世界坐标系下,或者说拥有相同的父元素。
最后是一张案例效果图:
方法二:
直接把相机加为人的子元素
var raidius = 0.5;
var height = 1;
this.moveGroup = this.scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createCapsule(raidius * 0.1, height * 0.1)));
this.camera = new Laya.Camera(Laya.Browser.clientWidth / Laya.Browser.clientHeight, 0.1, 1000);
this.moveGroup.addChild(this.camera);
this.camera.transform.position = new Laya.Vector3(0,0,2.5);// 设置相对于人的距离
this.person = Laya.loader.getRes(personUrl);
this.person.transform.rotate(new Laya.Vector3(0, 3.14, 0),true,true);
this.moveGroup.addChild(this.person);
let rigidBody = this.moveGroup.addComponent(Laya.CharacterController);
// rigidBody.upAxis = new Laya.Vector3(0,1,0);
// rigidBody = this.moveGroup.addComponent(Laya.Rigidbody3D);
let sphereShape = new Laya.CapsuleColliderShape(raidius, height);
rigidBody.colliderShape = sphereShape;
rigidBody.mass = 10;
rigidBody.gravity = new Laya.Vector3(0,-9.8,0);
以上代码中无论moveGroup
做任何位移或旋转,相机都能完全保持同步,效果和gif图效果一样的