2D 摄像机跟随的套路

跟随最基本套路:

无外乎就是在限制摄像机的边界范围的情况下,让摄像机的 position 通过一系列处理 (比如判断条件、平滑等,甚至不作处理) 跟随物体的 position 


最简单的跟随:

float x = Mathf.Clamp(target.posistion.x, minX, maxX);
float y = Mathf.Clamp(target.posistion.y, minY, maxY);
(Camera)transform.position = new Vector(x,y,transform.position.z);
更简单的情况下,甚至不需要处理 Y 轴

更好一点的跟随效果,并不希望摄像机时时跟随物体移动,而是在摄像机与跟随物体之间满足一定的条件才移动摄像机,如:
// 先取得摄像机的初始位置
float cameraX = transform.position.x;

float cameraY = transform.position.y;


// 判断摄像机与物体之间的距离是否超过设定的值 value ,如果超过,则开始跟随
// 跟随时使用了平滑处理,而不是直接将跟随物体的 position 赋值给摄像机,即给一个中间值,让跟随效果更自然
if(Mathf.Abs(transform.position.x - target.position.x) > value)
cameraX = Mathf.Lerp(transform.position.x, target.position.x, soomth * Time.deltaTime);
if(Mathf.Abs(transform.position.y - target.position.y) > value)

cameraY = Mathf.Lerp(transform.position.y, target.position.y, soomth * Time.deltaTime);


// 任然需要限制摄像机的边界
cameraX = Mathf.Clamp(cameraX, minX, maxX);

cameraY = Mathf.Clamp(cameraY, minY, maxY);


// 最后设置摄像机的位置
transform.position = new Vector3(cameraX,cameraY, transform.position.z);

上面的示例中,边界的参数需要手动设置,另一种思路如下:

绘制一个 3D Collider (不会与 2D Collider 产生碰撞),利用这个 Collider 来确定边界

摄像机能移动到的坐标为这个 collider 边界的位置再扣除掉摄像机可视区域的一半,因为摄像机的坐标为中心点 (摄像机中心移到边界上,岂不是已经出了场景了)

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{

    public Transform target;
    public GameObject range;
    private Collider rangeCol;
    private Camera thisCamera;

    void Awake()
    {
        rangeCol = range.GetComponent<Collider>();
        thisCamera = GetComponent<Camera>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float distance = Mathf.Abs(transform.position.z);

        // 计算摄像机可视区域宽度与高度的一半
        float visibleHeight = distance * Mathf.Tan(thisCamera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
        float visibleWidth = visibleHeight * thisCamera.aspect;

        Vector3 minRange = rangeCol.bounds.min;
        Vector3 maxRange = rangeCol.bounds.max;

        // 限制可移动范围
        float x = Mathf.Clamp(target.position.x, minRange.x + visibleWidth, maxRange.x - visibleWidth);
        float y = Mathf.Clamp(target.position.y, minRange.y + visibleHeight, maxRange.y - visibleHeight);

        transform.position = new Vector3(x, y, transform.position.z);
    }
}


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对于Unity 2D摄像机跟随人物出现抖动的问题,有几种处理方法可以尝试: 1. 使用平滑跟随:在摄像机跟随人物的代码中,不要直接将摄像机的位置设置为人物的位置,而是使用插值或平滑算法,逐渐将摄像机移动到目标位置。这样可以避免突然的位置变化导致抖动。你可以使用以下代码片段作为参考: ```csharp public Transform target; // 跟随对象 public float smoothSpeed = 0.125f; // 平滑度 void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position; // 目标位置 Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // 插值计算平滑位置 transform.position = smoothedPosition; // 更新摄像机位置 } ``` 2. 使用固定帧率:抖动问题有可能是由于帧率不稳定导致的,可以尝试将游戏的帧率固定在一个稳定的值上。你可以在Unity的"Edit -> Project Settings -> Quality"菜单中,将VSync的选项设置为"Every V Blank",并将Target Frame Rate设置为一个合适的值。 3. 减少物理碰撞:抖动可能也与物理碰撞有关。你可以尝试减少人物和其他物体之间的物理碰撞,或者调整物理材质的摩擦力和弹性等属性,以减少抖动现象。 4. 使用追踪目标的平均位置:如果人物移动速度较快或者有突然的移动,可以考虑使用追踪目标的平均位置来实现摄像机跟随,而不是直接跟随人物的当前位置。你可以将人物每一帧的位置记录下来,并计算它们的平均值,然后将摄像机设置在这个平均位置上。 以上是一些常见的处理方法,你可以根据具体情况尝试其中的一种或多种。希望能帮到你!

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