Blood闪烁特效制作

效果图

两边闪烁区域呈现半圆形

主要思路:在屏幕坐标系下,左下角为(0,0),右上角为(1,1),区域制作半圆形主要是在(-0.5,0.5)与(1.5,0.5)分别为圆心作园,在shader下uv<0与uv>1都不显示,就呈现出了半圆,之后在做lerp插值的渐变颜色

shader代码:

Shader "Hidden/Blood"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

		_BloodLength("BloodLength",float)=0.5
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		//Cull Off ZWrite Off ZTest Always

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;
			float _BloodLength;

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
  				float2 tmpuv=i.uv;
				float tmpLenth=0;
				if(tmpuv.x<0.5){

					tmpLenth=length(tmpuv-float2(-0.5,0.5));
				}

				else{

					tmpLenth=length(float2(1.5,0.5)-tmpuv);

				}
				tmpLenth*=_BloodLength;
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				col=lerp(col,float4(1,0,0,1),1-clamp(tmpLenth,0,1) );
				// just invert the colors
				//col = 1 - col;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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