OpenGL/OpenGL ES入门(四):纹理初探initTexture

一、什么是纹理

在之前的几篇文章中,已经对点、线和三角形进行了渲染,也看到了如何通过计算颜色值对它们进行着色,以及在它们之间进行值操作来模拟光照效果为了能够达到更加真实的效果,这一篇引入纹理贴图

纹理只是一种能够应用到场景中的三角形上的图像数据,它将经过过滤的纹理单元(texel,相当于基于纹理的像素)填充到实心区域。初识纹理的小伙伴们可以理解为,纹理就是图片。当然纹理远远不止是图像数据这么简单,它是大多数现代3D渲染算法的一个关键因素。这里只做简单了解。

二、像素

2.1 像素包装

图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在。在许多硬件平台上,出于性能考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定的字节对齐地址开始。绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上

默认情况下,OpenGL采用4个字节的对齐方式,这种方式适合于很多目前正在使用时的系统。

下面这个句话引用来自《OpenGL超级宝典》(第5版)
很多程序员会简单地将图像宽度值乘以高度值,在乘以每个像素的字节数,这样就错误地判断一个图像所需的存储器数量。
例如:一幅RGB图像,包含3个分量,每个分类都存储在一个字节中(每个颜色通道8位),如果图像的宽度为199个像素,那么图像的每一行需要多少存储空间呢?
按照上面的算法来计算:199*3 = 597字节
这样也许是对的,但是作为优秀的程序员,可能会讨厌这个数字。如果硬件本身的体系结构是4字节排列(大部分是这样的),那么图像每一行的末尾都将有额外的3个空字节进行填充(每一行600字节),而这是为了使每一行的存储器地址从一个能够被4整除的地址开始。

许多未经压缩的图像文件格式也遵循这种惯例,然而Targa(.TGA)文件格式则是1个字节排列的,这样不会浪费空间。为什么内存分配意图对于OpenGL来说这么重要?

因为在我们想OpenGL提交图像数据或从OpenGL获取图像数据时,OpenGL需要知道我们想要在内存中对数据进行怎样的包装或解包装操作。

认识一下下面几个函数:

//函数声明
glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);// 改变像素存储方式
glPixelStoref(GLenum pname, GLint param);// 恢复像素存储值方式

//函数调用 
/*
功能:如果我们想要改成紧密包装像素数据,应该像下面这样调用函数
参数1: 指定OpenGL如何从数据缓冲区中解包图像数据
参数2: 允许设置1(byte排列)、2(排列为偶数byte的行)、4(字word排列)、8(行从双字节边界开始)
*/
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

2.2 像素图

像素图在内存布局上与位图非常相似,但是每个像素将需要一个以上的存储位来表示。每个像素的附加位允许存储强度(亮度)或者颜色分量值。

OpenGL中,可以使用下面的函数将颜色缓冲区的内容作为像素图直接读取。

// 将颜色缓冲区的内容作为像素图直接读取
/*
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